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ChronicleOfTheImmortalClan/AGENTS.md
T
thzxx 9bcb5d6af8 v0.1.11: 全源码审计 + 缺陷歼灭 + UI/UX 打磨
【引擎审计修复】
- P0:大比 once(原整年刷 12 场、奖励通胀);flag 年份键 3 年剪枝(长线膨胀)
- P1:飞升离世累加 feishengCount(飞升之资称号可达);圣者护族接消费(原死代码);
  大比/传薪挂能力卡门控;pending 抢渡劫时不再重设
- P2:version 硬编码统一 0.1.11;yearaxis 飞升归类;MonumentList 挂载

【UI 审计修复】
- P0:已故成员卡显示「已殁」(原秀活动 status);空队迎战禁用+提示(原静默失效)
- P1:指婚候选去截断(滚动列表);终局出口(回卷/主菜单按钮);saveNow 反馈;
  事件来临写入 feed(k-event 使用);遣队「最强 N 人/清空」一键;寻衅确认+联姻原因提示;
  未建建筑视觉 uc 类
- P2:speed 死代码;Modal 分层 z-index;FamilyPanel 在世/先人分隔

【UX 三件套】
- 警讯徽章(瓶颈/重伤/在外/媒缘/孤嗣之忧)顶栏一屏秒答「我该干嘛」
- 首启引导任务条(四步目标 + 完成推进,可跳不强制)
- 顶栏丹药瘦身(4 资源);数字千/万化;瓶颈卡红框高亮

【测试】905→923(urgency/guide/format 三模块 + 审计修复回归 6 项)
金钟罩三档重固化(0.1.11),typecheck/build 通过
2026-08-23 11:30:16 +08:00

5.8 KiB
Raw Blame History

AGENTS.md

仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan — Electron + React + TS 家族修仙模拟器。全部 UI 与文案为中文。

命令

npm test              # vitest 引擎测试(tests/*.test.ts,全部纯 Node,无 DOM/DB 依赖)
npx vitest run tests/world.test.ts     # 单文件测试
npm run typecheck     # tsc --noEmitnpm 会打 warn 噪音,用 npx tsc --noEmit 更干净)
npm run dev           # electron-vite 热更新(开发期 origin 为 http://localhost:5173
npm run build         # 产物到 out/
npm run package       # build + electron-builderLinux 打 win 包可出产物,但未签名,Windows 上可能被 SmartScreen 静默拦截;正规发布在 Windows 侧重跑此命令)

端到端冒烟(渲染 + OPFS 数据库 + 开局推进 + 可选截图):

npm run build
SMOKE_TEST=1 npx electron out/main/index.js --no-sandbox --disable-gpu   # 退出码 0 = 全通
SMOKE_TEST=1 SMOKE_SHOTS_DIR=/tmp/opencode/shots npx electron ...        # 附带 UI 截图

冒烟会写真实用户数据目录(Linux 下 ~/.config/Electron),跑完删掉该目录以免脏数据。 无显示环境(WSLg 掉线)会打印 [SMOKE-TIMEOUT] 退出码 2 而非卡死;GUI 冒烟必须在 X11/WSLg 在线时跑(引擎与存储逻辑的回归请靠 vitest,不要依赖 GUI)。另注意:npx electron 可能拉取新版 electron 缓存版(与本仓库 33.x 不同),二进制安装以 node_modules/electron 为准。

环境坑

  • npm 12 拦截 postinstall:首次安装后须 npm install-scripts approve electron esbuild,否则 Electron 二进制缺失。
  • npm rebuild electron esbuild 会删掉 node_modules/electron/dist/electronLinux 二进制),修复: ELECTRON_MIRROR=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ node node_modules/electron/install.js
  • 私有 registry 的 _auth token 只在用户级 ~/.npmrc;项目 .npmrc 只保留 registry 映射,不要把 token 写进仓库。
  • Linux 无 emoji 字体:所有图标一律用汉字印章字符renderer/ui/styles.css 的 .s-icon/.res-icon/.bld-icon),不要引入 emoji。

插件架构(0.1.8 起)

  • 万物皆是插件core/plugin.ts 协议(Manifest/dependencies/conflicts/install/uninstall);engine/pluginManager.ts 安装管线(依赖校验、异常回滚、追踪型上下文——插件注册的时轮钩子卸载时全摘);engine/plugin-bootstrap.ts 三枚常驻核心插件(core-systems/core-data/core-eventsprotected 不可卸)。
  • 事件多池world.eventPoolscore 池受保护不可删)+ eventRoll 聚合抽样;第三方插件 ctx.addEventPool(id, events) 即注入内容。注意 findEvent 必须带 world 参数查池events.ts),否则未知事件直接软锁。
  • 能力卡engine/capabilities.ts 12 张;时钟注册走 viaCaptournament/tribulation/apprentice/season 四卡各自内部检查 w.sysEnabled(无独立钩子,勿直接调)。
  • 门面engine/api.ts GameFacadeact 24 项/query 6 类/subscribe 退订协议/about);UI store 的 facade 字段必须通过 openState/startNewGame 赋值,否则 act 走残缺 fallback。
  • 金钟罩:0.1.11 审计修复批次后三档指纹(47/100/180 年 × 3 seed = 9 值,见 tests/clock.test.ts0.1.8 基线已作废、0.1.10 重建后再次漂移、0.1.11 大比 once/prune 后重固化)。

架构要点

  • src/renderer/game/:纯 TS 游戏引擎(无 React/DOM import),可被 vitest 直接测试;types/domain.ts 是全量领域类型,改状态结构先看它。
  • 统一时轮 core/clock.ts:月度 phaseproduction/aging/cultivation/missions/events/diplomacy/epilogue+ 年首钩子均注册于 engine/clocks.ts新增系统 = 注册一行,禁止手改 advanceMonth 本体
  • 统一随机 core/rng.ts:引擎只经 World.rng(含 nextCount 审计);UI 播种用 RngHub.rollSeed()、音效白噪用 RngHub.audioNoise01()不要在逻辑里引入 Math.random()。
  • 金钟罩 tests/clock.test.ts:3 枚固定 seed × 三档月数(560/1200/2160 = 47/100/180 年)指纹常驻(0.1.11 基线:见注释 GOLDEN)。任何改动若破坏确定性立即红;有意变更时序/数值时指纹一并重算并在注释注明原因。
  • src/renderer/ui/React + zustandui/store.ts)。World 的 game state 是 mutableadvance 后 revision++ 触发重渲染;订阅 revision 是面板刷新惯例。
  • 引擎 = 种子随机数(sfc32core/rng.ts+ 不可变快照存 state.rng,同 seed 全程可重放(tests/world.test.ts 有确定性用例,改任何 tick 顺序都要保证仍然确定性)。
  • 建档开头成员 id 硬编码 x1~x5tests 依赖。

MetonaSqlark@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱

  • SQL 方言为自有实现(不是 SQLite):建表列类型写 string|number|boolean|date|json不是 INTEGER/TEXT;不支持 INSERT OR REPLACEON CONFLICTrowid——用「SELECT 判断 → UPDATE/INSERT」或直接 DELETE+INSERT
  • aria 引擎同库一个 tab 只能建一次连接(Web Locks → ARIA_LOCKED):存取必须走 game/storage/db.ts 的单例 getSaveSlot(slot) / getSlotManager()禁止每次 new SaveSlot/new SlotManager
  • 数据在浏览器 OPFSrenderer 内),main 进程无 DB 逻辑;开发与打包后的 origin 不同,两环境存档不互通。
  • 存储层通过 SaveDbDriver 抽象(storage/slots.ts),node 环境下无 OPFS,测试只覆盖引擎不覆盖 DB。

工作流约定

  • 提交前:npm test + npm run typecheck 必须绿(改存储/SQL 后再跑一次冒烟)。
  • 平衡数值集中在 game/data/realms/pacing/buildings/events...),调平衡不改引擎流程。
  • 发布产物 release/out/ 均已 gitignore,勿入库。