- 指婚/续弦:成员详情可主动找人结亲(血亲自动排除、鳏寡可再醮) - 装备 UI:法宝从府库装备/替换,战力实时反馈 - 御敌点将:劫掠事件可自选迎战阵容(默认 Top4 可改) - 宗祠祭祖:每两年一次,灵石150 → 声望+6/全族修为小升 - 回档时间轴:每季快照列表,一键回卷(回卷前自动保当前档) - 战报匣子:史书页全文战报留存可翻阅 - 年度族簿纸笺:每年初弹收支/人丁/战力简报 - 媒人提示条 + 寻衅一年冷却 + 出生率与劫掠频率微调 - 单测 19→29(storage mock roundtrip/回档/指婚血亲/祭祖/寻衅/装备/账本)
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仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan — Electron + React + TS 家族修仙模拟器。全部 UI 与文案为中文。
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## 命令
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```bash
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npm test # vitest 引擎测试(tests/*.test.ts,全部纯 Node,无 DOM/DB 依赖)
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npx vitest run tests/world.test.ts # 单文件测试
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npm run typecheck # tsc --noEmit(npm 会打 warn 噪音,用 npx tsc --noEmit 更干净)
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npm run dev # electron-vite 热更新(开发期 origin 为 http://localhost:5173)
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npm run build # 产物到 out/
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npm run package # build + electron-builder(Linux 打 win 包可出产物,但未签名,Windows 上可能被 SmartScreen 静默拦截;正规发布在 Windows 侧重跑此命令)
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```
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端到端冒烟(渲染 + OPFS 数据库 + 开局推进 + 可选截图):
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```bash
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npm run build
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SMOKE_TEST=1 npx electron out/main/index.js --no-sandbox --disable-gpu # 退出码 0 = 全通
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SMOKE_TEST=1 SMOKE_SHOTS_DIR=/tmp/opencode/shots npx electron ... # 附带 UI 截图
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```
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冒烟会写真实用户数据目录(Linux 下 `~/.config/Electron`),跑完删掉该目录以免脏数据。
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无显示环境(WSLg 掉线)会打印 `[SMOKE-NO-DISPLAY]` 退出码 2 而非卡死;GUI 冒烟必须在 X11/WSLg 在线时跑(引擎与存储逻辑的回归请靠 vitest,不要依赖 GUI)。
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## 环境坑
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- npm 12 拦截 postinstall:首次安装后须 `npm install-scripts approve electron esbuild`,否则 Electron 二进制缺失。
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- **`npm rebuild electron esbuild` 会删掉 `node_modules/electron/dist/electron`**(Linux 二进制),修复:
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`ELECTRON_MIRROR=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ node node_modules/electron/install.js`
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- 私有 registry 的 `_auth` token 只在用户级 `~/.npmrc`;项目 `.npmrc` 只保留 registry 映射,不要把 token 写进仓库。
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- Linux 无 emoji 字体:**所有图标一律用汉字印章字符**(renderer/ui/styles.css 的 `.s-icon/.res-icon/.bld-icon`),不要引入 emoji。
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## 架构要点
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- `src/renderer/game/`:纯 TS 游戏引擎(无 React/DOM import),可被 vitest 直接测试;`types/domain.ts` 是全量领域类型,改状态结构先看它。
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- `src/renderer/ui/`:React + zustand(`ui/store.ts`)。World 的 game state 是 mutable,advance 后 `revision++` 触发重渲染;订阅 `revision` 是面板刷新惯例。
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- 引擎 = 种子随机数(sfc32,`core/rng.ts`)+ 不可变快照存 `state.rng`,同 seed 全程可重放(tests/world.test.ts 有确定性用例,改任何 tick 顺序都要保证仍然确定性)。
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- 建档开头成员 id 硬编码 `x1`~`x5`,tests 依赖。
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## MetonaSqlark(@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱
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- SQL 方言为自有实现(不是 SQLite):建表列类型写 `string|number|boolean|date|json`,**不是** `INTEGER/TEXT`;不支持 `INSERT OR REPLACE`、`ON CONFLICT`、`rowid`——用「SELECT 判断 → UPDATE/INSERT」或直接 `DELETE+INSERT`。
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- aria 引擎同库一个 tab 只能建一次连接(Web Locks → `ARIA_LOCKED`):存取必须走 `game/storage/db.ts` 的单例 `getSaveSlot(slot)` / `getSlotManager()`,**禁止**每次 `new SaveSlot/new SlotManager`。
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- 数据在浏览器 OPFS(renderer 内),main 进程无 DB 逻辑;开发与打包后的 origin 不同,两环境存档不互通。
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- 存储层通过 `SaveDbDriver` 抽象(`storage/slots.ts`),node 环境下无 OPFS,测试只覆盖引擎不覆盖 DB。
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## 工作流约定
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- 提交前:`npm test` + `npm run typecheck` 必须绿(改存储/SQL 后再跑一次冒烟)。
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- 平衡数值集中在 `game/data/`(realms/pacing/buildings/events...),调平衡不改引擎流程。
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- 发布产物 `release/`、`out/` 均已 gitignore,勿入库。
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