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ChronicleOfTheImmortalClan/AGENTS.md
T
thzxx 586fa643b1 v0.1.10: 长线决断(数值重建 + 长跑鉴证)
评估发现(3000月×6种子实证):
- 旧数值在正常难度 6/6 种子 90-125 年绝嗣(修炼慢+寿元短+渡劫卡死三重叠加)
- 关键缺陷:渡劫事件被 eventRoll 误压制(qi8→筑基永不可达),境界峰恒为炼气

重建(data/ 数值 + engine 修复):
- 修炼提速:基率 0.5+感知0.1→1.0+感知0.18;pacing qi 1→2.2(各境界等比提)
- 修为曲线:qi expGrowth 1.35→1.10(9层累计工期<28年)
- 寿元放宽:凡人75 / 炼气150 / 筑基220 / 金丹340 / 元婴520 / 化神850
- 失败跌损收窄 40-65%→26-44%;衰减点 55→65 岁;突破概率全线+0.1
- 渡劫修复:悬置 12 月自动压制(挂机不软锁)、玩家处理即零计数、
  大比 FIFO 不被拍卖/传薪挤掉(queue 兜底)
- 新增:仙门拍卖(十月·灵石漏斗)/ 名宿传薪(八年·传承)/ 圣者护族(幼儿修行提速)

鉴证:
- 金钟罩升 3 档(47/100/180 年 × 3 seed = 9 指纹固化)
- longevity 套件(200 年不败/渡劫晋升/拍卖传薪)
- rebuild 套件(速率/工期/寿元/跌损/渡劫率)
- 测试 881→905;typecheck/build 通过
2026-08-23 11:13:48 +08:00

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# AGENTS.md
仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan — Electron + React + TS 家族修仙模拟器。全部 UI 与文案为中文。
## 命令
```bash
npm test # vitest 引擎测试(tests/*.test.ts,全部纯 Node,无 DOM/DB 依赖)
npx vitest run tests/world.test.ts # 单文件测试
npm run typecheck # tsc --noEmitnpm 会打 warn 噪音,用 npx tsc --noEmit 更干净)
npm run dev # electron-vite 热更新(开发期 origin 为 http://localhost:5173
npm run build # 产物到 out/
npm run package # build + electron-builderLinux 打 win 包可出产物,但未签名,Windows 上可能被 SmartScreen 静默拦截;正规发布在 Windows 侧重跑此命令)
```
端到端冒烟(渲染 + OPFS 数据库 + 开局推进 + 可选截图):
```bash
npm run build
SMOKE_TEST=1 npx electron out/main/index.js --no-sandbox --disable-gpu # 退出码 0 = 全通
SMOKE_TEST=1 SMOKE_SHOTS_DIR=/tmp/opencode/shots npx electron ... # 附带 UI 截图
```
冒烟会写真实用户数据目录(Linux 下 `~/.config/Electron`),跑完删掉该目录以免脏数据。
无显示环境(WSLg 掉线)会打印 `[SMOKE-TIMEOUT]` 退出码 2 而非卡死;GUI 冒烟必须在 X11/WSLg 在线时跑(引擎与存储逻辑的回归请靠 vitest,不要依赖 GUI)。另注意:`npx electron` 可能拉取**新版** electron 缓存版(与本仓库 33.x 不同),二进制安装以 `node_modules/electron` 为准。
## 环境坑
- npm 12 拦截 postinstall:首次安装后须 `npm install-scripts approve electron esbuild`,否则 Electron 二进制缺失。
- **`npm rebuild electron esbuild` 会删掉 `node_modules/electron/dist/electron`**Linux 二进制),修复:
`ELECTRON_MIRROR=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ node node_modules/electron/install.js`
- 私有 registry 的 `_auth` token 只在用户级 `~/.npmrc`;项目 `.npmrc` 只保留 registry 映射,不要把 token 写进仓库。
- Linux 无 emoji 字体:**所有图标一律用汉字印章字符**renderer/ui/styles.css 的 `.s-icon/.res-icon/.bld-icon`),不要引入 emoji。
## 插件架构(0.1.8 起)
- **万物皆是插件**`core/plugin.ts` 协议(Manifest/dependencies/conflicts/install/uninstall);`engine/pluginManager.ts` 安装管线(依赖校验、异常回滚、追踪型上下文——插件注册的时轮钩子卸载时全摘);`engine/plugin-bootstrap.ts` 三枚常驻核心插件(core-systems/core-data/core-eventsprotected 不可卸)。
- **事件多池**`world.eventPools`core 池受保护不可删)+ `eventRoll` 聚合抽样;第三方插件 `ctx.addEventPool(id, events)` 即注入内容。**注意 findEvent 必须带 world 参数查池**`events.ts`),否则未知事件直接软锁。
- **能力卡**`engine/capabilities.ts` 12 张;时钟注册走 `viaCap`tournament/tribulation/apprentice/season 四卡各自内部检查 `w.sysEnabled`(无独立钩子,勿直接调)。
- **门面**`engine/api.ts` GameFacadeact 24 项/query 6 类/subscribe 退订协议/about);**UI store 的 `facade` 字段必须通过 openState/startNewGame 赋值**,否则 act 走残缺 fallback。
- **金钟罩**:0.1.10 长线数值重建后三档指纹(47/100/180 年 × 3 seed = 9 值,见 tests/clock.test.ts0.1.8 基线 9af71ecb/63cede89/ebfec4a4 已作废)。
## 架构要点
- `src/renderer/game/`:纯 TS 游戏引擎(无 React/DOM import),可被 vitest 直接测试;`types/domain.ts` 是全量领域类型,改状态结构先看它。
- **统一时轮 `core/clock.ts`**:月度 phaseproduction/aging/cultivation/missions/events/diplomacy/epilogue+ 年首钩子均注册于 `engine/clocks.ts`。**新增系统 = 注册一行,禁止手改 `advanceMonth` 本体**。
- **统一随机 `core/rng.ts`**:引擎只经 `World.rng`(含 `nextCount` 审计);UI 播种用 `RngHub.rollSeed()`、音效白噪用 `RngHub.audioNoise01()`**不要**在逻辑里引入 Math.random()。
- **金钟罩 `tests/clock.test.ts`**:3 枚固定 seed × 三档月数(560/1200/2160 = 47/100/180 年)指纹常驻(0.1.10 基线:见注释 GOLDEN 常量)。任何改动若破坏确定性立即红;**有意变更时序/数值时**指纹一并重算并在注释注明原因。
- `src/renderer/ui/`React + zustand`ui/store.ts`)。World 的 game state 是 mutableadvance 后 `revision++` 触发重渲染;订阅 `revision` 是面板刷新惯例。
- 引擎 = 种子随机数(sfc32`core/rng.ts`+ 不可变快照存 `state.rng`,同 seed 全程可重放(tests/world.test.ts 有确定性用例,改任何 tick 顺序都要保证仍然确定性)。
- 建档开头成员 id 硬编码 `x1`~`x5`tests 依赖。
## MetonaSqlark@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱
- SQL 方言为自有实现(不是 SQLite):建表列类型写 `string|number|boolean|date|json`**不是** `INTEGER/TEXT`;不支持 `INSERT OR REPLACE``ON CONFLICT``rowid`——用「SELECT 判断 → UPDATE/INSERT」或直接 `DELETE+INSERT`
- aria 引擎同库一个 tab 只能建一次连接(Web Locks → `ARIA_LOCKED`):存取必须走 `game/storage/db.ts` 的单例 `getSaveSlot(slot)` / `getSlotManager()`**禁止**每次 `new SaveSlot/new SlotManager`
- 数据在浏览器 OPFSrenderer 内),main 进程无 DB 逻辑;开发与打包后的 origin 不同,两环境存档不互通。
- 存储层通过 `SaveDbDriver` 抽象(`storage/slots.ts`),node 环境下无 OPFS,测试只覆盖引擎不覆盖 DB。
## 工作流约定
- 提交前:`npm test` + `npm run typecheck` 必须绿(改存储/SQL 后再跑一次冒烟)。
- 平衡数值集中在 `game/data/`realms/pacing/buildings/events...),调平衡不改引擎流程。
- 发布产物 `release/``out/` 均已 gitignore,勿入库。