AGENTS.md:架构章节重写(0.1.14 大重构路径)+ 引擎红线(时轮/随机/事件闸/特效出口/插件/门面/双金钟罩) + 世界自演进模型 + sqlark陷阱 + 数值基调(0.1.16 修为经济化/0.1.17 市场实体化)+ 修改纪律 README.md:快速开始(1018 用例)+ 0.1.14+ 架构一览 + 守护机制(双金钟罩/事件闸/插件/回放) + 版本沿革 0.1.12-0.1.21 PROJECT_MEMORY.md:版本时间线补齐(0.1.12-0.1.21 每迭代的为什么)+ 关键架构决策 (事件闸定稿/WorldSim 四层递进/引擎表现双通道/normalize即迁移/线程定论) + 踩坑教训(era 无延续档/潮汐符号反向/事件闸竞态/每tick存档/金钟罩盲区) + 诚实技术债清单 + 修改路径
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# 仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan
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修仙 × 家族 × 经营 × 战斗的家族模拟器(Electron + React + TypeScript + MetonaSqlark)。
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一座庄园、一家修士、四邻势力,随年月流转:族人修炼突破、建筑产出、探秘寻宝、婚丧嫁娶;
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仇家犯境则结阵应战;百年之际,望气定鼎,春秋原上写下一卷族史。
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**世界也在自演进**:市场有真库存与供需呼吸,NPC 有战略姿态与恩怨网,时代有盛世乱世的大势流转——天下兴衰与家族命运互为因果。
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## 快速开始
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```bash
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npm install # 依赖(含 git.metona.cn 私有 registry,token 在用户级 ~/.npmrc)
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npm install-scripts approve electron esbuild # npm12 首装时必须(Electron 二进制)
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npm run dev # 开发模式(热更新)
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npm test # 引擎测试(43 套件 / 1018 用例,纯 Node 无 GUI)
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npm run build # 产物到 out/
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npm run package # 打包(Windows 需在 Windows 侧执行)
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```
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端到端冒烟(渲染 + OPFS + 开局推进 + 可选截图):见 `AGENTS.md`「命令」。
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## 架构一览
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```
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src/renderer/game/ 纯 TS 引擎(无 React/DOM,vitest 直测;单线程,实测 0.05ms/tick)
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engine/GameEngine.ts 唯一门面:advance / restore / engineFromSnapshot / about / resolvePending
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engine/kernel/ Kernel(Clock+Rng 三合一)+ clock / rng(RngHub) / plugin / guide / urgency...
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engine/runtime/ World(大对象+normalize+bus 转发)· clocks(时轮注册)· ApiFacade(GameFacade)
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Systems/(生产/修炼/任务/事件/外交/婚育/渡劫/大比/寿元/战斗)
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capabilities(12 能力卡)· pluginManager(插件管线)
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engine/sim/ WorldSim(世界自进化)· worldsim-data(数值唯一权威)· Market(行情/买卖)
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engine/narrative/ 族谱/传记/定鼎/年轴/百年报告
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data/ balance 表 + DataPackRegistry(PILL_RECIPES / FORGE_RECIPES / ERA_CONF)
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storage/ db(MetonaSqlark 单例) · slots(槽+快照) · migrate(CURRENT_SCHEMA=2,normalize 即迁移)
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types/domain.ts 全量领域类型(改状态结构先看它)
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src/renderer/ui/ React + zustand(store.ts 主状态;面板按 tab 挂载;LogFeed 精订阅)
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src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存档导出/导入)
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```
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设计文档见 `AGENTS.md`(环境坑 / 架构红线 / 引擎纪律 / 金钟罩双基线 / 修改纪律)。
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## 守护机制
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- **双金钟罩**:`tests/clock.test.ts` 的 `GOLDEN`(直调冻结世界)+ `GOLDEN_RESOLVED`(自动 resolve 长跑"现实"世界),各 3 固定 seed × 560/1200/2160 月(47/100/180 年)= 18 指纹;指纹含全世界轴(era/stance/prosperity/关系网/事件闸);**0.1.21 基线**。有意变更时序需受控更新并注明。
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- **事件闸**:pending 唯一入口 `fire(w,id,priority)`——高优(raid/渡劫/大比)可顶替被占者,被顶替者入队下月兑现;`applyEventChoice` 前置校验防陈旧 Modal 二次结算。
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- **插件化**:万物皆是插件(系统/数据包/事件池),三核心插件 protected 常驻;示例见 tests/helpers/examplePlugin.ts。
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- **可回放**:种子随机(sfc32,引擎域零 Math.random)+ 快照回放保真(restore 重建内核+回置 rng)。
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## 打包产物
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- `npm run package` → out/(构建)+ release/(安装包)
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- 图标资源 resources/icon.png|ico —— electron-builder 自动使用
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- 注意:WSL/Linux 交叉打 win 包可行但未签名,正规发布请用 Windows 侧重跑
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## 版本沿革(0.1.0 → 0.1.21)
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| 0.1.0-0.1.11 | 核心循环 → 插件架构 → 审计三连(详见 docs/PROJECT_MEMORY.md) |
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| 0.1.12 | 金碧山河(SVG 素材 + 动效系统 + 舞美重装) |
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| 0.1.13 | 交付与回档(工艺/界面修复 + UI 存储直连回档) |
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| 0.1.14 | 大重构:GameEngine 门面 + Kernel 三合一 + WorldSim 世界自进化(五大闭环) |
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| 0.1.15 | 深度审计加固(7 P0 + 20+ P1 歼灭;restore 双注册/引擎锁死等) |
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| 0.1.16 | 资源闭环 × 世情入味(修为耗草/炼丹概率化/铸器/灵脉收益/NPC 战力/灾变落效) |
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| 0.1.17 | 天下为市——市场实体化(真库存/供需呼吸/NPC 上桌/玩家回写)+ 战争伤骨 + 关系网 |
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| 0.1.18 | 时代绘卷(世纪弧 era/NPC 景气/蝴蝶效应/十年鉴)+ 特效入引擎(onFx 语义出口) |
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| 0.1.19 | 八方风雨(NPC 战略姿态/超卖潮/盟约连坐/干预天下)+ 孤立系统归并(FxGate/音效/兜底) |
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| 0.1.20 | 万世无谬(第二轮全量审计:事件闸优先级/era 延续/潮汐符号/弱锚定/双金钟罩) |
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| 0.1.21 | 大势流转(线程定论 0.05ms、era↔景气双向闭环、世界史表、渲染管线修复) |
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详见:`docs/PROJECT_MEMORY.md`(设计哲学与每个迭代的"为什么")。
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