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ChronicleOfTheImmortalClan/docs/MOD_GUIDE.md
T
thzxx c08f3c1f7f v0.1.31: 万物皆可 MOD——内容面七口 + kind 分类 + 数值松弛 + 测试 4006
【MOD 内容面总攻(七口新开:14 口全)】
- items/techniques:PACK 增量合入(extend 键级/mergeAdd 数组——内置不覆盖)
  ——新丹药武器有名字/新功法入藏书阁·掉落·拍卖
- buildings:新建筑(produceTable 表达式 DSL '4 * L' 白名单)——领地页可建可升、
  productionTick 自动消费、World/build/upgrade 走双源建筑表
- posts/aspirations/formations/traits:职事(11 效果型)/志向(5 型)/阵型(攻防系数)/
  性格(bonus 白名单集)——全部双源注册(registerXxx),卸载只摘自己的键

【MOD 类型(M5)】kind: content/data/rules 分类标签;【M6】ERA_DURA 聚合(eraDuraOf)
+ REGION_TIDE 聚合(regionTideOf)——默认零漂(金钟罩实证未红)

【测试 4006】85 套件(+1000:matrix-macro 100 + sprint-a/b/c 900 +
内容面覆盖矩阵后续)——全部语义真实;金钟罩 0.1.31 零漂(聚合默认表不变)

【验证】4006 全绿;build 通过
2026-08-23 20:53:22 +08:00

24 KiB
Raw Blame History

MOD 开发教程 · Chronicle of the Immortal Clan

版本 0.1.31·《万物皆可 MOD》 · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 本教程即全部所需:你不需要读任何源码或类型文件——所有 MOD 能用的字段、取值、默认值、坑点都写在这里。 照例动手即可:最快 5 分钟做出你的第一个 MOD。


0. 先读这两句(最重要)

  1. MOD 是纯 JSON,零脚本。没有代码、没有沙箱、没有 eval——永远不会"写挂"游戏本体。
  2. 五个安全红线(违反会导致 MOD 无效或世界怪,但不会崩存档):
    • id 全局唯一:只有 [a-z0-9-]、长度 2~32(小写字母/数字/连字符/下划线)
    • 事件 id 不能与游戏内置事件或其它已装 MOD 事件重复(安装时会被拒绝,报具体冲突名)
    • 不碰任何 rng 字段(MOD 里没有 rng 概念——随机数值一律由游戏引擎生成)
    • 数值建议贴近内置量级(模板 power 60400、事件 weight 0100、成本不比顶级丹厚)
    • 五个数据口:事件 / 世界模板 / 词库 / 灾因 / 配方 + 特殊口:世界数值(worldNum

1. 五分钟上手

第 1 步:放文件

在你的游戏用户目录下建 mods 文件夹(没有就建一个),文件名随意,但要:

  • 后缀 .json.cotymod(两种都行,内容完全一样)
  • 文件名 [a-z0-9-].json(建议与 MOD id 同名:hello-world.json
Windows: %APPDATA%/Electron/mods/
Linux:   ~/.config/Electron/mods/
macOS:   ~/Library/Application Support/Electron/mods/

第 2 步:复制这个文件

完整可用的最小 MOD(直接存为 hello-world.json):

{
  "id": "hello-world",
  "name": "你好世界",
  "version": "1.0.0",
  "schema": 1,
  "author": "你的名字",
  "description": "我的第一个 MOD:家族来了一位卖豆腐的老伯。",
  "data": {}
}

第 3 步:装上看效果

游戏内 → 设置 → MOD 层 → 扫描目录 → 列表里出现 hello-world.json → 点 安装 → 提示"MOD 安装完成"。

看效果的验证方法MOD 层插件表格里出现 MOD·你好世界 v1.0.0 · content · 你的名字。新开一局时 NewGame 预览页会标注「已装入 MOD:你好世界」。

只有 data 段为空时这个 MOD 什么都不会改。想改世界的活往下看。


2. MOD 包结构总览

一个 MOD = 一个 JSON 对象,全部字段如下(标 的必填):

{
  "id": "jiangnan-feng",        // ✅ MOD 唯一 id[a-z0-9-]{2,32}
  "name": "江南遗风",            // ✅ 显示名
  "version": "1.0.0",           // ✅ 版本号(semver:主.次.补)
  "schema": 1,                  // 建议:格式版本,目前恒写 1
  "author": "风雅散人",          // 建议:作者名(会显示在设置页)
  "description": "一句话说来意。", // 建议:说明文字
  "gameVersion": "0.1.30",      // 可选:为哪个游戏版本做的(仅展示)
  "depends": ["other-mod-id"],  // 可选:依赖的其它 MOD id(未装会拒绝安装)
  "conflicts": ["old-mod-id"],  // 可选:与哪些 MOD 互斥(已装会拒绝安装)
  "data": {                     // ✅ 能力段(可以为空对象)
    "events": [ /* 新增事件:见 §3 */ ],
    "npcs": [ /* 世界模板:见 §4 */ ],
    "worldgen": { /* 生成词库:见 §5 */ },
    "calamities": [ /* 新增灾因:见 §6 */ ],
    "pills": [ /* 丹方:见 §7 */ ],
    "forges": [ /* 铸器配方:见 §8 */ ],
    "worldNum": { /* 世界数值:见 §9 */ },
    "items": [ /* 新物品:见 §9.5 */ ],
    "techniques": [ /* 新功法:见 §9.5 */ ],
    "buildings": [ /* 新建筑:见 §9.5 */ ],
    "posts": [ /* 新职事:见 §9.5 */ ],
    "aspirations": [ /* 新志向:见 §9.5 */ ],
    "formations": [ /* 新阵型:见 §9.5 */ ],
    "traits": [ /* 新性格:见 §9.5 */ ]
  },
  "kind": "content"   // 类型标签(content 内容/data 实体/rules 规则——仅展示与归类)
}

安装行为承诺0.1.30 全部兑现):

  • 安装时自动检查:事件 id 冲突 → 拒绝并报具体名;其余字段不合规 → 警告但安装(你可能想修正)
  • 启用/停用随插件开关;卸载时 MOD 改过的一切自动还原(词库/灾因/配方/数值全摘,只删自己加的词条)
  • 存档携带 MOD 状态;下次读档自动重装;换电脑或删文件 → 读档提示"缺失 MOD"
  • 只影响新开档:历史存档的世界不会因你装/卸 MOD 改变

3. 能力一:事件(events

事件 = 游戏过程中冒出的"情景选择"(和内置事件共用一套系统)。

3.1 字段表

字段 类型 必填 说明
id string ev- 开头便于辨识;全游戏唯一(冲突→拒装)
name string 弹窗标题
category string daily(日常)/ major(大事)/ fate(天命)。越高越少见
weight number 抽中权重,0~100。同类别内按权重随机
text string 事件正文
once boolean true 则整局只发生一次
cond object 触发条件(见 3.3 条件表)——不写=任何年代都可能发生
options array 选项数组(1~4 个),见 3.2

3.2 选项数组

"options": [
  {
    "label": "称谢收下",        // ✅ 按钮文字
    "hint": "获得灵石 20",       // 悬停提示(写不写都行)
    "eff": { "res": { "stones": 20 } }  // ✅ 效果(见 3.4 效果表)
  },
  {
    "label": "婉拒",
    "hint": "什么都不变",
    "eff": {}
  }
]

3.3 条件表(cond)——事件何时发生

全部可选;写多个 = 同时满足(all);"任一满足"用 any"不满足"用 not

"cond": {
  "minYear": 5,                            // 第五年及以后
  "minRep": 50,                            // 声望 ≥50
  "maxRep": 200,                           // 声望 ≤200
  "minGeneration": 3,                      // 至少第三代
  "minHeadRealm": "foundation",            // 家主最低境界(mortal/qi/foundation/core/nascent/spirit
  "minMembers": 8,                         // 家族至少 8 人
  "minAdult": 3,                           // 适婚成人 ≥3
  "minBuilding": { "id": "danfang", "level": 2 },   // 某建筑 ≥Lv2(建筑 id 见 §10 速查)
  "minResource": { "id": "lingcao", "n": 50 },      // 库存某资源 ≥50
  "minTechCount": 3,                       // 家传功法 ≥3 部
  "flag": { "key": "anyKey", "eq": true }, // 家族某旗标为真
  "relation": { "npcId": "n-danxin", "lt": 0 },    // 与某天下家关系 <0
  "any": [ { "minRep": 100 }, { "minYear": 60 } ], // 任一满足
  "not": { "minYear": 3 }                  // 第三年以前
}

3.4 效果表(eff)——选中后发生什么

一个选项可以同时用好几个效果(写多个键):

写法 示例
res 资源增减(灵石/灵草/灵矿/兽核 + 丹药) {"stones":-50,"lingcao":5}
rep 家族声望变动 {"rep":10}
relation 与天下各家关系(用 n- 家 id {"n-danxin":5,"n-nulei":-8}
pillGain 直接获得丹药 {"pill-qiyuan":1}
addTech 获得功法(t- id,见 §10 {"addTech":"t-baihui"}
addBuilding 白得一座建筑(建筑 id {"addBuilding":"lingtian"}
memberBy 对族人施加(见 3.5 {"by":"inspire","target":"all","n":3}
flag 设家族旗标(后续可被 cond 读取) {"anyKey":true}
mission 触发某秘境(m- id)给家族 {"mission":"m-anmoku"}
raid 某家来犯 {"npcId":"n-nulei"}
techniqueChance 概率得功法(0~1 {"techniqueChance":0.3}
artifactChance 概率得宝器 {"artifactChance":0.3}
tournament 触发大比 {"tournament":true}
apprentice 触发谒祖师 {"build":true}
trib 指定成员渡劫 {"memberId":"某成员id","mode":"rash"}rash/guard/delay
feisheng 飞升剧情 {"stay":false}

3.5 族人效果(memberBy

"memberBy": {
  "by": "exp",        // exp 修为 / wound 受伤 / heal 治愈 / breakthrough 突破 / fatal 重伤 /
                      // repGain 名望 / inspire 心境 / loot 得财 / madness 入魔 / genius 顿悟
  "target": "all",    // random / head / youngest / oldest / highestPerception / highestPower / all
  "n": 3,             // 数量(all 时忽略)
  "desc": "此事传开,族人倍受鼓舞。"  // 可选描述
}

3.6 完整示例(可直接用)

"events": [
  {
    "id": "ev-jiangnan-rain",
    "name": "江南烟雨",
    "category": "daily",
    "weight": 3,
    "once": false,
    "cond": { "minYear": 2 },
    "text": "一连三日细雨,田垄新绿。一位老农挑着桑筐来访,自称是十里外的蚕桑户。",
    "options": [
      { "label": "留饭相谈", "hint": "灵草+3,声望+2", "eff": { "res": { "lingcao": 3 }, "rep": 2 } },
      { "label": "赠他盘缠", "hint": "灵石-15,好感+5", "eff": { "res": { "stones": -15 }, "relation": { "n-danxin": 5 } } },
      { "label": "笑笑送客", "hint": "无", "eff": {} }
    ]
  }
]

常见坑

  • weight 决定概率:一个 MOD 塞 20 个 weight:100 的事件会垄断剧情——引擎会自动按"插件池 ≤ 核心 50%"压缩,但文明开发请保持克制(日常事件推荐 1~5)
  • id 撞名会被拒装——改名即可
  • 事件正文/选项不要用半角引号冲突(JSON 标准转义 \"

4. 能力二:世界模板(npcs

让这个世界"开局多一家"(或这家的某几族)。只影响新开档

4.1 字段表

"npcs": [
  {
    "id": "n-gu-shi",              // ✅ 建议 n- 前缀;全局唯一
    "name": "姑苏顾氏",            // ✅ 显示名
    "region": "江南烟雨港",        // ✅ 势力所在地区(词库会被生成引用)
    "style": "风雅世家",           // ✅ 宗族风骨(剑修世家/丹道世家/商盟世族/兵修蛮门/符箓仙门/灵植谷户/阵道门阀/散修聚落…自由写)
    "desc": "临水而居,诗酒传家。",// ✅ 介绍
    "leaderRealm": "foundation",   // ✅ 宗主境界(4.2 取值)
    "initialPower": 150,           // ✅ 开局实力(建议 60~400;与开局难度会再乘系数)
    "powerGrowth": [3, 9],         // ✅ 年度成长范围 [最小, 最大]
    "sells": ["lingcao"],          // 可选:它卖什么给市场(资源 id)
    "buys": ["lingcao", "lingkuang"] // 可选:它买什么
  }
]

4.2 境界取值(所有用到境界的地方通用)

mortal(凡人)→ qi(练气)→ foundation(筑基)→ core(金丹)→ nascent(元婴)→ spirit(化神)

4.3 完整示例

"npcs": [
  {
    "id": "n-jiang-yu",
    "name": "渔隐柴氏",
    "region": "江南烟雨港",
    "style": "渔隐门",
    "desc": "一叶扁舟渡南北,渔篓里尽是江湖事。",
    "leaderRealm": "qi",
    "initialPower": 120,
    "powerGrowth": [2, 7],
    "sells": ["beastcore"],
    "buys": ["lingcao"]
  }
]

常见坑power 太低的新家开局会被默认为"衰微家"power<150 且景气低持续 8 年会覆灭)——这不是 bug,是世界的淘汰规律;建议新家 initialPower ≥ 120


5. 能力三:生成词库(worldgen)

让新世界"这个时代容易出什么名字/哪里的家族"。词库会混入自家词库(默认 4 系 12 姓氏库),注入的每一条都进生成抽签。

"worldgen": {
  "fams": ["吴", "江", "雨"],            // 姓氏词根(会与后缀组合:吴氏/吴宗/吴寨…)
  "regions": ["江南烟雨畔", "吴淞江湾"],    // 地区名
  "styles": ["风雅世家", "渔隐门"],       // 风骨
  "suffixes": ["氏", "族", "轩"]         // 后缀(默认 氏/氏/宗/寨/门;自定义时替换组合)
}

建议 regions 与你的模板 region 一致——这样"渔隐柴氏"的世界感统一。卸载时只会撤掉你加的词条,不会污染默认库。


6. 能力四:灾因(calamities

给世界加一种"灾年"(与内置旱灾/蝗灾/兽潮同机制——全链路自动生效:减产/市场冲击/快讯/史册)。

"calamities": [
  {
    "name": "瘴雨",
    "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。",   // 可选:灾年快讯文案(不写则自动用"XX——灵植减产,市价将行")
    "family": { "lingcao": 0.75 },               // 可选:家族生产乘量(1=正常;0.75=减产25%)
    "effect": { "lingcao": -0.2 }                // 可选:世界市场冲击(-0.2=市池减20%)
  }
]
  • family 键支持:lingcao / lingkuang / beastcore(家族生产乘量)
  • effect 键支持:lingcao / lingkuang / beastcore(世界池乘量)
  • 灾年持续 6 月,会写进天下史册;灾名全局唯一(与内置重复会被忽略)

7. 能力五:丹方(pills

给丹房加新丹药。丹房等级门槛、材料、效果全由你定义(服丹的修为增量由引擎按丹名归属自动处理——pill- 前缀的丹在"服丹"时走内置逻辑)。

"pills": [
  {
    "output": "pill-biandan",    // ✅ 丹药 idpill-QIANSUO 命名:`pill-` + 拼音/英文短名);需安装或存有对应描述(见坑)
    "name": "便丹",
    "danfangLevel": 1,           // ✅ 丹房等级门槛(1~5
    "stones": 30,                // ✅ 灵石成本
    "lingcao": 8,                // ✅ 灵草成本
    "beastcore": 0,              // ✅ 兽核成本(0 也可以)
    "desc": "出门在外备着。"
  }
]

为什么需要 items 配套:丹药在背包与卖出时要有"名号/图标",由物品表供应——MOD 需要一个配套物品条目(同时给物品表与丹方)。0.1.30 起物品表接口暂未开放:丹方会入"可炼制"列表、服丹修为增加,但背包显示用惯例名。建议先只做"专用丹方"主题,或等 item 表开放(在开发中)——文档会第一时间更新。

若你只想做"经济型" mod(材料搭配),这章已够;需要"全新药效"留给未来版本。


8. 能力六:铸器配方(forges

给"定制"页加新兵刃(铸器是 0.1.16 起的正式玩法;武器必须有对应物品条目才能被装备)。

"forges": [
  {
    "output": "weapon-lingwoon",   // ✅ 武器 id`weapon-` 前缀;内置有 weapon-fan/qi/ling/fa
    "name": "灵纹刃",
    "stones": 700,
    "lingkuang": 15,
    "beastcore": 5,
    "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。"
  }
]

9. 能力七:世界数值(worldNum)

微调"世界的脾气"。白名单键(只允许改这些;写别的键会被忽略、但不会报错):

默认 说明
calamityChance 0.18 灾年概率(0.5 = 几乎年年灾)
worldSupplyRate 0.02 世界月供给
worldDemandRate 0.015 世界月需求
npcTradeRate 0.008 NPC 月贸易量
greatNewbornChance 0.06 新贵补位率
secretRecover 2 秘境灵气月恢复
tradeFloorPct 0.35 断供拒单线
"worldNum": {
  "calamityChance": 0.28,
  "greatNewbornChance": 0.08
}

marketRebalance0.025)与 poolFloorPct0.35)是平衡核心,不建议 MOD 修改(改了容易让价格/池系统黏糊)。卸载时数值自动还原。


9.5 内容面扩展(0.1.31:物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格)

七个新口全部纯数据;内置条目不可覆盖(同名 id 被跳过——防覆盖红线),只加新键。

物品(items)——配丹药/武器显示

"items": [
  { "id": "pill-biandan", "name": "便丹", "kind": "pill", "basePrice": 60, "desc": "出门在外备着。", "icon": "丹" },
  { "id": "weapon-wu", "name": "乌金尺", "kind": "artifact", "basePrice": 550, "desc": "乌金铸就,宽厚沉稳。", "icon": "玄" }
]

kind 取值:resource(资源)/ pill(丹药)/ artifact(兵器)。加了物品后:丹方(§7)/铸器(§8)与市场/背包自动可见。

功法(techniques

"techniques": [
  { "id": "t-lingwu", "name": "灵雾心法", "grade": 1, "element": "水", "path": "丹修",
    "expBonus": 0.11, "powerBonus": 0.12, "desc": "雾气绕身,吐纳绵长。" }
]
  • grade 1~4(品阶,影响市价/掉率);element 木/金/水/火/土/雷;path 剑修/体修/丹修/阵修自由
  • 新功法将进入:藏书阁可购 / 秘境掉落 / 拍卖池

建筑(buildings

"buildings": [
  { "id": "b-chalu", "name": "茶园", "icon": "茗", "desc": "清茶待客,悦人悦己。", "kind": "produce",
    "maxLevel": 3,
    "produceExpr": { "lingcao": "4 * L" },      // L=等级——月产表达式(支持 + - * / 与 ^)
    "upgradeStones": 60, "upgradeMineral": 8 }  // 升级费=基价 ×1.6^(L-1) / 灵矿×L
]
  • kindproduce(月产)/ function(加成(function 型加成用 worldNum 风格暂不支持自定义配方——建议 produce 为主))
  • 建筑自动出现在领地页可建/可升;生产表达式白名单安全(数学符号 + L,别的符号被忽略)

职事(posts

"posts": [
  { "id": "p-chashi", "effectType": "marketIncome", "value": 0.06, "max": 1, "desc": "坐市司货,坊市入息 +6%。" }
]

effectType 取值(对应内置效果):expAll / marketIncome / battlePower / cultivation / stamina / insight / feast

志向(aspirations

"aspirations": [
  { "id": "a-chafan", "desc": "偶有茶会,心神宁和。", "effectType": "cult", "value": 0.04 }
]

effectTypecult(修为)/ field(产田)/ market(商市)/ combat(战力)/ offspring(生育)。

阵型(formations

"formations": [
  { "id": "f-qingyun", "name": "青云阵", "icon": "云", "desc": "攻守兼重。", "atk": 1.05, "def": 1.05, "retreatWound": 1 }
]

性格(traits

"traits": [
  { "id": "t-yaxi", "name": "雅细", "desc": "心细如发,炼丹养生。",
    "bonus": { "expBonus": 0.03, "charmBonus": 0.05, "danger": 0 } }
]

bonus 键:expBonus(修为)/ breakBonus(突破成功率)/ windBonus(战力)/ charmBonus(魅力)/ priceMult(售价)/ danger(风险 0~1——性情中的祸患)。

kind 类型(manifest 顶层)

"kind": "content"   // content(剧情/风物) | data(新实体:物品功法建筑) | rules(数值规则:worldNum/表达式)

仅用于设置页归类展示,不影响装载逻辑——填不填都行(不填默认 content)。

10. 速查表:内置 id 大全

资源 idres / sells / buys / family / effect 通用)

stones(灵石)· lingcao(灵草)· lingkuang(灵矿)· beastcore(兽核)

丹药 idpillGain / res 可用)

pill-qiyuan(聚气丹)· pill-ningyuan(凝元丹)· pill-pojing(破境丹)

武器 idforge output / 掉落池)

weapon-fan(凡器)· weapon-qi(法器)· weapon-ling(灵器)· weapon-fa(法宝)

功法 id(addTech;掉落池随机取用)

t-qinglian(青莲剑诀·剑修)· t-canglei(苍雷炼体功·体修)· t-lieliuxin(离火心经·丹修)· t-houtu(厚土镇岳功·体修)· t-xuanyue(玄月斩灵诀·剑修)· t-baihui(百草经·丹修)

建筑 idaddBuilding / minBuilding

lingtian(灵田)· yaoyuan(药园)· lingkuang(灵矿)· fangshi(坊市)· danfang(丹房)· cangshu(藏书阁)· juling(聚灵阵)· yanwu(演武场)· dongfu(洞府)· zongci(宗祠)· lingshou(灵兽园)

天下家 idrelation / raid

n-xuanying(玄影沈氏·剑修)· n-danxin(丹心木氏·丹道)· n-sihai(四海王氏·商盟)· n-nulei(怒雷祝氏·兵修)——注:世界随机化后你家不一定有全部四家;写它们不会报错,只是关系变化可能发生在"不存在的家"上(忽略即可)。

秘境 idmission

m-anmoku(暗墨林)· m-xuangu(玄冰谷)· m-guzhan(古战阵)· m-lingshan(灵鹫山)· m-quanchen(渊泉城)


11. 排错 FAQ

Q1:扫描后列表里没有我的文件?

  • 文件名后缀必须是 .json.cotymod;文件名 [a-z0-9-](勿用中文文件名)
  • 确认路径(§1 第 1 步);扫描后没有提示"已扫描 mods 目录"?——就是路径错了

Q2:点安装提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"

  • id 字段或 id 用了中文/大写/.;按 §2 修。另外:如果你把存档导出文件误放进了 mods 目录,也会报这个错——那是存档,请删除或移到别处(或用游戏内"导入存档")。

Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"

  • 你的事件 id 与内置/已装 MOD 重复——改个不重名的 id 即可。

Q4:装上了但游戏里没见反应?

  • 先确认是"新开档":MOD 只影响新世界生成;已开的档不会变。
  • 事件类:检查 categoryweightdaily/major/fate 各自独立抽签,weight 太小+类别太稀有会很少见)。
  • 模板类:新开档后去"天下"面板看"群雄谱"。

Q5:卸载后世界还变着?

  • 世界状态(已发生的演化)是"既成事实"——卸载只还原 MOD 造成的机制(词库/灾因/配方/数值),不会回滚开档后世界自然发生的事。这与游戏规则一致:装 MOD 改变世界的历史。如果希望干净世界,用没装 MOD 时的新档。

Q6:读档提示"缺失 MOD"

  • MOD 的文件被移动/删了,或游戏版本变化导致版本不符。把文件放回 mods 目录(同 id 同版本)再进档即可。

Q7:我的 MOD 与别人冲突?

  • 检查两个 MOD 是否用了相同事件 id / 灾因名 / 丹方 output / 模板 id——任意撞名 → 后装者会被拒/被忽略。用 depends/conflicts 声明关系(§2)。

12. 进阶:依赖、冲突与导出

12.1 depends / conflicts

"depends": ["fenwu-ji"],    // 必须先装「风物集」;未装 → 拒绝
"conflicts": ["old-pack"]   // 与「old-pack」互斥;对方已装 → 拒绝

12.2 导出与分享

  • 设置页 → MOD 层 → 导出当前 MOD 集:把你已装的全部 MOD 打包成一个 mod-bundle-export.cotymod(合包)。
  • 同伴把这个文件放进他们的 mods 目录,安装时逐包装好(0.1.28 起完全闭环)。
  • 你的 .cotymod 文件就是打包好的 MOD——直接发文件即可,无需任何构建工具。

12.3 读档重装纪律

  • MOD 状态随存档保存;重装要求同 id 同版本(版本差 → 跳过并提示"缺失")。
  • 所以改动 MOD 务必升 version(如 1.0.0 → 1.0.1),否则老档可能静默跳过新包。

13. 官方范例(可拆解学习)

游戏内置两枚官方包(设置 → MOD 层 → 内置仓库,一键安装):

教会你
风物集fenwu-ji 词库注入 + 灾因(含 brief 文案)——"做地域风物"
战备解军zhanbei-xv 配方注入 + worldNum 覆写——"做数值平衡"

拆解方法:安装后 → 导出当前 MOD 集 → 用文本编辑器打开 mod-bundle-export.cotymod → 所有字段即你所见。


一句话总结MOD = 一个有 data 字段的 JSON。事件管"剧情事件"、模板管"新家族"、词库管"名字概率"、灾因管"灾年种类"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"世界脾性"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。

⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.30)。字段若有新增,此处先行。