- 统一时轮 GameClock:七 phase 注册制(production/aging/cultivation/missions/ events/diplomacy/epilogue) + 年首三钩子(婚配→岁贡→族簿);advanceMonth 化作薄壳; 新增系统只注册不改本体;alive 守卫、随机序、族簿时序均与重构前逐一等价 - 金钟罩:3 枚 seed × 560 月指纹常驻(重构前后已验证同哈希;时节属有意变更后重固化) - 统一随机 RngHub:开局播种(crypto UV)、音效白噪独立流、引擎 rng 带 nextCount 审计; 全工程拔除逻辑侧 Math.random - 时节系统:春夏秋冬乘子(春田+10%/夏修+5%/秋市+5%/冬闭+8%)入生产与修炼 - 崩溃保护:advance 异常自动存『出险前』档 + 停速提示回档 - 性能预算:dev-only 单 tick>60ms 报最慢 phase - 横轴年表:十年一格大事/生殇聚合 + 春秋原年轴视图 - 测试 197→225(时钟/收集器/四季/年轴/效果全矩阵/死局链/残留防御)
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AGENTS.md
仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan — Electron + React + TS 家族修仙模拟器。全部 UI 与文案为中文。
命令
npm test # vitest 引擎测试(tests/*.test.ts,全部纯 Node,无 DOM/DB 依赖)
npx vitest run tests/world.test.ts # 单文件测试
npm run typecheck # tsc --noEmit(npm 会打 warn 噪音,用 npx tsc --noEmit 更干净)
npm run dev # electron-vite 热更新(开发期 origin 为 http://localhost:5173)
npm run build # 产物到 out/
npm run package # build + electron-builder(Linux 打 win 包可出产物,但未签名,Windows 上可能被 SmartScreen 静默拦截;正规发布在 Windows 侧重跑此命令)
端到端冒烟(渲染 + OPFS 数据库 + 开局推进 + 可选截图):
npm run build
SMOKE_TEST=1 npx electron out/main/index.js --no-sandbox --disable-gpu # 退出码 0 = 全通
SMOKE_TEST=1 SMOKE_SHOTS_DIR=/tmp/opencode/shots npx electron ... # 附带 UI 截图
冒烟会写真实用户数据目录(Linux 下 ~/.config/Electron),跑完删掉该目录以免脏数据。
无显示环境(WSLg 掉线)会打印 [SMOKE-TIMEOUT] 退出码 2 而非卡死;GUI 冒烟必须在 X11/WSLg 在线时跑(引擎与存储逻辑的回归请靠 vitest,不要依赖 GUI)。另注意:npx electron 可能拉取新版 electron 缓存版(与本仓库 33.x 不同),二进制安装以 node_modules/electron 为准。
环境坑
- npm 12 拦截 postinstall:首次安装后须
npm install-scripts approve electron esbuild,否则 Electron 二进制缺失。 npm rebuild electron esbuild会删掉node_modules/electron/dist/electron(Linux 二进制),修复:ELECTRON_MIRROR=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ node node_modules/electron/install.js- 私有 registry 的
_authtoken 只在用户级~/.npmrc;项目.npmrc只保留 registry 映射,不要把 token 写进仓库。 - Linux 无 emoji 字体:所有图标一律用汉字印章字符(renderer/ui/styles.css 的
.s-icon/.res-icon/.bld-icon),不要引入 emoji。
架构要点
src/renderer/game/:纯 TS 游戏引擎(无 React/DOM import),可被 vitest 直接测试;types/domain.ts是全量领域类型,改状态结构先看它。- 统一时轮
core/clock.ts:月度 phase(production/aging/cultivation/missions/events/diplomacy/epilogue)+ 年首钩子均注册于engine/clocks.ts。新增系统 = 注册一行,禁止手改advanceMonth本体。 - 统一随机
core/rng.ts:引擎只经World.rng(含nextCount审计);UI 播种用RngHub.rollSeed()、音效白噪用RngHub.audioNoise01(),不要在逻辑里引入 Math.random()。 - 金钟罩
tests/clock.test.ts:3 枚固定 seed 560 月指纹常驻。任何改动若破坏确定性立即红;有意变更时序时三枚指纹一并小重算并在注释注明原因。 src/renderer/ui/:React + zustand(ui/store.ts)。World 的 game state 是 mutable,advance 后revision++触发重渲染;订阅revision是面板刷新惯例。- 引擎 = 种子随机数(sfc32,
core/rng.ts)+ 不可变快照存state.rng,同 seed 全程可重放(tests/world.test.ts 有确定性用例,改任何 tick 顺序都要保证仍然确定性)。 - 建档开头成员 id 硬编码
x1~x5,tests 依赖。
MetonaSqlark(@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱
- SQL 方言为自有实现(不是 SQLite):建表列类型写
string|number|boolean|date|json,不是INTEGER/TEXT;不支持INSERT OR REPLACE、ON CONFLICT、rowid——用「SELECT 判断 → UPDATE/INSERT」或直接DELETE+INSERT。 - aria 引擎同库一个 tab 只能建一次连接(Web Locks →
ARIA_LOCKED):存取必须走game/storage/db.ts的单例getSaveSlot(slot)/getSlotManager(),禁止每次new SaveSlot/new SlotManager。 - 数据在浏览器 OPFS(renderer 内),main 进程无 DB 逻辑;开发与打包后的 origin 不同,两环境存档不互通。
- 存储层通过
SaveDbDriver抽象(storage/slots.ts),node 环境下无 OPFS,测试只覆盖引擎不覆盖 DB。
工作流约定
- 提交前:
npm test+npm run typecheck必须绿(改存储/SQL 后再跑一次冒烟)。 - 平衡数值集中在
game/data/(realms/pacing/buildings/events...),调平衡不改引擎流程。 - 发布产物
release/、out/均已 gitignore,勿入库。