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ChronicleOfTheImmortalClan/AGENTS.md
T
thzxx fefbe1f1d7 v0.1.2: 宗族气韵(职事/悟道/谱系/碑录/庆典/飞升/音效)
- 职事任命:长老(+修炼)/供奉(+战力)/执事(+坊市)/掌教(+闭关) 每人加成叠加,上限管理
- 功法悟道:修习积悟性点,小成/大成逐级+战力,大境界突破传道于直系晚辈
- 宗族谱系页:世代分带 + 夫妻同卷 + 子孙连枝,点节点开详情,先人簿可查
- 功德碑:宗主辞世即勒石,宗祠页碑录永存
- 百年庆典 + 飞升之路事件链(留世坐镇/仙风入体 或 云游飞升/宗族蒙荫)
- 合成音效(WebAudio):鼓点/钟鸣/纸韵/磬响,设置页开关
- 单测 29→38;typecheck/build 通过;GUI 冒烟受限于 WSLg 掉线(SMOKE-TIMEOUT 优雅退出)
2026-08-23 08:28:49 +08:00

3.8 KiB
Raw Blame History

AGENTS.md

仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan — Electron + React + TS 家族修仙模拟器。全部 UI 与文案为中文。

命令

npm test              # vitest 引擎测试(tests/*.test.ts,全部纯 Node,无 DOM/DB 依赖)
npx vitest run tests/world.test.ts     # 单文件测试
npm run typecheck     # tsc --noEmitnpm 会打 warn 噪音,用 npx tsc --noEmit 更干净)
npm run dev           # electron-vite 热更新(开发期 origin 为 http://localhost:5173
npm run build         # 产物到 out/
npm run package       # build + electron-builderLinux 打 win 包可出产物,但未签名,Windows 上可能被 SmartScreen 静默拦截;正规发布在 Windows 侧重跑此命令)

端到端冒烟(渲染 + OPFS 数据库 + 开局推进 + 可选截图):

npm run build
SMOKE_TEST=1 npx electron out/main/index.js --no-sandbox --disable-gpu   # 退出码 0 = 全通
SMOKE_TEST=1 SMOKE_SHOTS_DIR=/tmp/opencode/shots npx electron ...        # 附带 UI 截图

冒烟会写真实用户数据目录(Linux 下 ~/.config/Electron),跑完删掉该目录以免脏数据。 无显示环境(WSLg 掉线)会打印 [SMOKE-TIMEOUT] 退出码 2 而非卡死;GUI 冒烟必须在 X11/WSLg 在线时跑(引擎与存储逻辑的回归请靠 vitest,不要依赖 GUI)。另注意:npx electron 可能拉取新版 electron 缓存版(与本仓库 33.x 不同),二进制安装以 node_modules/electron 为准。

环境坑

  • npm 12 拦截 postinstall:首次安装后须 npm install-scripts approve electron esbuild,否则 Electron 二进制缺失。
  • npm rebuild electron esbuild 会删掉 node_modules/electron/dist/electronLinux 二进制),修复: ELECTRON_MIRROR=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ node node_modules/electron/install.js
  • 私有 registry 的 _auth token 只在用户级 ~/.npmrc;项目 .npmrc 只保留 registry 映射,不要把 token 写进仓库。
  • Linux 无 emoji 字体:所有图标一律用汉字印章字符renderer/ui/styles.css 的 .s-icon/.res-icon/.bld-icon),不要引入 emoji。

架构要点

  • src/renderer/game/:纯 TS 游戏引擎(无 React/DOM import),可被 vitest 直接测试;types/domain.ts 是全量领域类型,改状态结构先看它。
  • src/renderer/ui/React + zustandui/store.ts)。World 的 game state 是 mutableadvance 后 revision++ 触发重渲染;订阅 revision 是面板刷新惯例。
  • 引擎 = 种子随机数(sfc32core/rng.ts+ 不可变快照存 state.rng,同 seed 全程可重放(tests/world.test.ts 有确定性用例,改任何 tick 顺序都要保证仍然确定性)。
  • 建档开头成员 id 硬编码 x1~x5tests 依赖。

MetonaSqlark@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱

  • SQL 方言为自有实现(不是 SQLite):建表列类型写 string|number|boolean|date|json不是 INTEGER/TEXT;不支持 INSERT OR REPLACEON CONFLICTrowid——用「SELECT 判断 → UPDATE/INSERT」或直接 DELETE+INSERT
  • aria 引擎同库一个 tab 只能建一次连接(Web Locks → ARIA_LOCKED):存取必须走 game/storage/db.ts 的单例 getSaveSlot(slot) / getSlotManager()禁止每次 new SaveSlot/new SlotManager
  • 数据在浏览器 OPFSrenderer 内),main 进程无 DB 逻辑;开发与打包后的 origin 不同,两环境存档不互通。
  • 存储层通过 SaveDbDriver 抽象(storage/slots.ts),node 环境下无 OPFS,测试只覆盖引擎不覆盖 DB。

工作流约定

  • 提交前:npm test + npm run typecheck 必须绿(改存储/SQL 后再跑一次冒烟)。
  • 平衡数值集中在 game/data/realms/pacing/buildings/events...),调平衡不改引擎流程。
  • 发布产物 release/out/ 均已 gitignore,勿入库。