Files
ChronicleOfTheImmortalClan/docs/MOD_GUIDE.md
T
thzxx 6cbd604e24 docs: 四文档同步 0.1.28《稳石》
AGENTS:金钟罩注释 0.1.24→0.1.28(指纹补盲清单:worldGen 摘要/sagaAnnals/distress/declineYears)
README:测试数 69/2008 + 版本沿革 0.1.28 + 守护机制补「审计三轮」
PROJECT_MEMORY:时间线 0.1.28 + 教训 6e「承诺-实现间隙」+ 技术债更新(缓做项定案)
MOD_GUIDE:版本 0.1.28 + 兑现注记(预检生产链/卸载真回滚/worldNum 接线/缺失提示/bundle 再导入闭环)
2026-08-23 18:29:13 +08:00

7.4 KiB
Raw Blame History

MOD 规范与范式标准 · Chronicle of the Immortal Clan

版本 0.1.28·《稳石》 · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 每个 MOD 是一个外部内容包(纯 JSON,零脚本);安装后成为插件一等子类, 享有插件的全部设施:持久化(随档)、启用/停用、依赖/冲突检查、卸载自动回滚。


1. 命名与版本

规范
id ^[a-z0-9][a-z0-9-_]{1,31}$(小写+数字+连字符/下划线;全局唯一,安装冲突即拒绝)
version semvermajor.minor.patch(如 1.0.0
schema 0.1.26 起建议声明"schema": 1(与 MOD_SCHEMA_VERSION 对齐;不符给升级提示)
文件名 <id>.cotymod(推荐)或 <id>.json,置于 userData/mods/
gameVersion 可选声明"对哪个游戏版本制作"(仅展示,不强制)

2. 包结构(全 JSON 单文件)

{
  "id": "jiangnan-feng",        // 必填:全局唯一
  "name": "江南遗风",            // 必填
  "version": "1.0.0",           // 必填
  "schema": 1,                  // 建议:范式版本
  "author": "你的名号",          // 建议:玩家辨识
  "description": "一句话说明来意。", // 建议
  "depends": ["other-mod-id"],  // 先装依赖(转 mod- 前缀)
  "conflicts": ["other-mod-id"],
  "data": {
    "events": [ /* EventDef 追加:见 §3 */ ],
    "npcs": [ /* NpcFamilyDef 模板:见 §4 */ ],
    "worldgen": { "fams": [], "regions": [], "styles": [], "suffixes": [] },
    "calamities": [ { "name": "剑灾", "family": { "lingcao": 0.7 }, "effect": { "beastcore": 0.2 } } ],
    "pills": [ /* PillRecipe 追加 */ ],
    "forges": [ /* ForgeRecipe 追加 */ ]
  },
  "worldNum": { "calamityChance": 0.12, "npcTradeRate": 0.006 }  // 0.1.27:世界数值白名单覆写(见 §5.5)
}

3. 事件(events

EventDef 全字段纯数据(与内置事件同构):

{
  "id": "ev-jiangnan-rain",     // 全局唯一!与核心/已装池冲突 → 拒绝安装
  "name": "江南烟雨",
  "category": "daily",          // daily | major | fate
  "weight": 2,                  // 0~100(影响抽样概率)
  "once": false,
  "text": "蒙蒙细雨落长街。",
  "options": [
    { "label": "静听雨声", "hint": "无", "eff": { "rep": 1 } }
    // eff 字段见 data/events.ts EffectDefres/rep/relation/addBuilding/
    // pillGain/mission/raid/flag/techniqueChance/artifactChance/addTech/
    // feisheng/tournament/formation/apprentice/trib
  ]
}

红线:事件运行期是引擎核心时序——你的 eff 只影响数据与状态,不得新增 rng 消耗(会移动全局随机序列)。

4. 世界模板(npcs

{
  "id": "n-jiangnan-gu",        // 建议 n- 前缀(与新贵生成池合并)
  "name": "姑苏顾氏",
  "region": "江南烟雨港",        // 加入世界区域库
  "style": "风雅世家",
  "desc": "临水而居,诗酒传家。",
  "leaderRealm": "foundation",  // mortal|qi|foundation|core|nascent|spirit
  "initialPower": 150,          // 建议 60~400
  "powerGrowth": [3, 9],
  "sells": ["lingcao"],
  "buys": ["lingcao", "lingkuang"]
}

模板进入 worldgen 词库池:玩家"新开档"时参与世界生成(老档世界不变形)。 同 worldgen 段的 fams/regions/styles/suffixes 亦写入生成池。

5. 灾因(calamities

{ "name": "剑灾", "family": { "lingcao": 0.7 }, "effect": { "beastcore": 0.2 } }
  • name:全局唯一(与默认 6 灾 + 已装 MOD 冲突即忽略)
  • family玩家家族生产乘量(1=正常)
  • effect世界市场池冲击乘量(-0.3 意为减少 30%)
  • 灾签与世界循环(减产/市价/快讯/体感)全链路自动生效——这是本作灾年机制的扩展口

5.5 世界数值(worldNum0.1.27 起)

"worldNum": {
  "calamityChance": 0.12,      // 灾年概率(默认 0.18
  "worldSupplyRate": 0.015,    // 世界月供给(默认 0.02
  "worldDemandRate": 0.012,    // 世界月需求(默认 0.015
  "npcTradeRate": 0.006,       // NPC 月贸易量(默认 0.008
  "greatNewbornChance": 0.08,  // 新贵补位率(默认 0.06
  "secretRecover": 1,          // 秘境灵气月恢复(默认 2
  "tradeFloorPct": 0.3         // 断供拒单线(默认 0.35;勿与 poolFloorPct 分离)
}
  • 白名单:仅 WORLDSIM 表内数值键可覆写(未知键忽略);覆写可随卸载自动复位;
  • 纪律:数值建议贴近现状量级;marketRebalance(弱锚定 0.025)与 poolFloorPct 属世界平衡核心,默认不建议 MOD 修改;
  • 接口:overrideWorldNum(key, value) / resetWorldNum()(引擎侧),MOD 作者在文档注解即可。

6. 配方(pills / forges

{ "output": "pill-jiujin", "name": "九金丹", "danfangLevel": 4,
  "stones": 500, "lingcao": 60, "beastcore": 12, "desc": "丹房四级:百年丹。",
  // forges 用: { "output": "weapon-xian", "stones": 900, "lingkuang": 20, "beastcore": 6, ... }
}

output 全局唯一;danfangLevel 建议 1~5(参与丹房门槛);成本非负(校验警告)。

7. 安全红线(必读)

  1. 零脚本MOD 只含 JSON——不做 eval/沙箱/运行时代码。
  2. 不碰 World.rng:不新增随机消耗(见 §3 红线;否则世界确定性崩、金钟罩红)。
  3. 不改核心时序:不重排 phase、不覆盖 advanceMonth;扩展走事件池/模板/灾因/配方/词库五口。
  4. 语义克制:数值建议贴近现状量级(power 60400、weight 0100、成本仅低于内置顶级丹)。
  5. 命名唯一id/event id/模板 id/灾因名/配方 output 五个命名空间全部唯一。
  6. worldNum 只动白名单:覆写仅限 §5.5 列出的键(引擎 overrideWorldNum 校验),不碰 rebalance/池底等平衡核心。

8. 已验证的安装流程(行为承诺)

  • 安装:World.installPlugin(modToPlugin(pack)) → 事件进池/模板注册/词库聚合/灾因入表/配方注册/worldNum 覆写;
  • 预检已接生产(0.1.28:游戏内安装必走 modPreflight(事件 id 冲突拒绝装;范式警告 toast);validateMod 深度校验(category/weight/境界/非负/空串/NaN 防护);
  • 启用/停用/卸载:插件双闸与自动回滚照常(0.1.28 起卸载真正全摘——词库池/灾因/配方/worldNum 按来源精确回滚,共享词条保留);
  • 存档:MOD 状态随 state.plugins 持久化,读档自动重装(版本不符跳过);缺失插件记 state.pluginsMissing 并提示("文件可能需重新放入 mods 目录");
  • 世界数值:worldNum(§2 数据包内)已接线——安装覆写/卸载复位。

9. 打包与分发

  • 单文件 .cotymod= JSON)直接分发;放入 userData/mods/ 后游戏内「设置 → MOD 层 → 扫描目录 → 安装」。
  • 游戏内导出0.1.270.1.28 闭环):「MOD 层 → 导出当前 MOD 集」把当前启用的全部 MOD 合并为 mod-bundle-export.cotymod(含各包明细);导出包可直接再导入(modParse 识别 {app:'cotymod',bundle} 逐包递归)——分享/备份同通道无断点。
  • 注意:MOD 只影响新开档的世界生成;已开档不受影响(世界种已落档)。

一句话范式MOD = "给世界的材料包"——六口(事件/模板/词库/灾因/配方/世界数值)入炉,生成与演化由引擎统一烹调。