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ChronicleOfTheImmortalClan/AGENTS.md
T
thzxx 8a81022862 v0.1.30: 兼济——人口-世界成本闭环 + 世界关注度 + MOD 生态成型 + 测试 3006
【世界自演进】
- W1 人口-世界成本闭环:人口 >20 修行耗草额外抽池(人多粮少——家族规模有世界级代价)
- W2 世界关注度(匹夫无罪):战力超邻家均值×2 → 劫掠×1.5/拍卖×1.15(强族举世瞩目)
- W3 生灭激活实证:decline 150 后 3×180 月——1/3 世界经历覆灭/新贵(灾难级频度合理固化)

【MOD 生态成型】
- M1 内置 MOD 仓库:风物集(词库+瘴雨灾因 brief)/战备解军(灵纹刃配方+worldNum 覆写)
  ——设置页一键安装,官方范式模板
- M2 冲突矩阵 UI:PluginStatus conflicts 展示(依赖/冲突行内可视化)
- M3 NewGame 预览:已装 MOD 集影响标注(本局世界生成)
- M4 plugin-public 0.1.30 完整 API 清单 + 回滚契约

【测试 3000 攻坚】2014 → 3006(81 套件):
matrix-continuity(22)/economy-new(26)/combat-rel(17)/mod-cycle(9)/npc-life(17)/
rule-world(50)/depth(120)/deep(204)/final-circle(292)/rising(210)/peak30(25)/audit-0.1.29(6)+
——全部语义真实矩阵;金钟罩 0.1.30 基线(人口成本/关注度受控变更)

【验证】81 套件 3006 全绿;build 通过
2026-08-23 20:27:06 +08:00

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# AGENTS.md
仙途家族志 · Chronicle of the Immortal Clan — Electron + React + TS 家族修仙模拟器。全部 UI 与文案为中文。
当前版本 **0.1.30**(《兼济》:人口-世界成本闭环 + 世界关注度 + 内置 MOD 仓库 + 测试 3006)。
## 命令
```bash
npm test # vitest 引擎测试(tests/*.test.ts,全部纯 Node,无 DOM/DB 依赖)
npx vitest run tests/world.test.ts # 单文件测试
npm run typecheck # tsc --noEmitnpm 会打 warn 噪音,用 npx tsc --noEmit 更干净)
npm run dev # electron-vite 热更新(开发期 origin 为 http://localhost:5173
npm run build # 产物到 out/
npm run package # build + electron-builderLinux 打 win 包可出产物,但未签名,Windows 上可能被 SmartScreen 静默拦截;正规发布在 Windows 侧重跑此命令)
```
端到端冒烟(渲染 + OPFS 数据库 + 开局推进 + 可选截图):
```bash
npm run build
SMOKE_TEST=1 npx electron out/main/index.js --no-sandbox --disable-gpu # 退出码 0 = 全通
SMOKE_TEST=1 SMOKE_SHOTS_DIR=/tmp/opencode/shots npx electron ... # 附带 UI 截图
```
冒烟会写真实用户数据目录(Linux 下 `~/.config/Electron`),跑完删掉该目录以免脏数据。
无显示环境(WSLg 掉线)会打印 `[SMOKE-TIMEOUT]` 退出码 2 而非卡死;GUI 冒烟必须在 X11/WSLg 在线时跑(引擎与存储逻辑的回归请靠 vitest,不要依赖 GUI)。另注意:`npx electron` 可能拉取**新版** electron 缓存版(与本仓库 33.x 不同),二进制安装以 `node_modules/electron` 为准。
## 环境坑
- npm 12 拦截 postinstall:首次安装后须 `npm install-scripts approve electron esbuild`,否则 Electron 二进制缺失。
- **`npm rebuild electron esbuild` 会删掉 `node_modules/electron/dist/electron`**Linux 二进制),修复:
`ELECTRON_MIRROR=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ node node_modules/electron/install.js`
- 私有 registry 的 `_auth` token 只在用户级 `~/.npmrc`;项目 `.npmrc` 只保留 registry 映射,不要把 token 写进仓库。
- Linux 无 emoji 字体:**所有图标一律用汉字印章字符**renderer/ui/styles.css 的 `.s-icon/.res-icon/.bld-icon`),不要引入 emoji。
## 架构(0.1.14 大重构后,目录与路径以此为准)
```
src/renderer/game/ 纯 TS 引擎(无 React/DOMvitest 直测)
engine/GameEngine.ts 唯一门面:advance/restore/engineFromSnapshot/about/resolvePending
engine/kernel/ Kernel.ts(三合一:Clock+Rng+BUS 转发)+ clock/rng/plugin/names/format/guide/urgency/timesense
engine/runtime/ World.ts(大对象+normalize+bus 转发)/clocks.ts(时轮注册)/ApiFacade.tsGameFacade
Systems/production/aging/cultivation/missions/events/diplomacy/marriage/tribulation/tournament/lifecycle/combat
capabilities.ts12 能力卡)/pluginManager.ts/plugin-bootstrap.ts/modSchema.tsMOD 范式)/modManager.tsMOD→插件)/creation.ts/pcgen.ts
engine/sim/ 世界自进化: WorldSim.ts / worldsim-data.ts(数值与常量唯一权威)/worldgen.ts(世界种子生成器)/Market.ts / worldsim-brief.ts
engine/narrative/ 族谱/传记/定鼎/年轴/百年报告
data/ balance 表 + DataPackRegistryregistry.ts pack() 单源;PILL_RECIPES/FORGE_RECIPES/ERA_CONF 等)
storage/ db(MetonaSqlark 单例)/slots(槽+快照+exportEnvelope)/migrate(CURRENT_SCHEMA=2,即 normalize 即迁移)
types/domain.ts 全量领域类型(改状态结构先看它)
src/renderer/ui/ React + zustandstore.ts 主状态;面板按 panel switch 挂载;订阅 revision 刷新)
src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存档导出/导入)
```
## 引擎红线(0.1.14+
- **统一时轮**:月度 phaseproduction/aging/cultivation/missions/events/diplomacy/epilogue+ 年首钩子均注册于 `runtime/clocks.ts`。**新增系统 = 注册一行,禁止手改 `advanceMonth` 本体**World.ts:329)。
- **统一随机**:引擎只经 `World.rng`UI 播种用 `RngHub.rollSeed()`、音效白噪用 `RngHub.audioNoise01()`**不要**在逻辑里引入 Math.random()(引擎域 0 处)。渲染层 canvas 粒子散布的 Math.random 不进引擎状态,可留。
- **引擎单线程定论**(0.1.21 实测):`advanceMonth` 2160 月平均 **0.05ms/tick**——无 Worker 化必要;拖帧热点在 UI 渲染与存档(都已在 0.1.20/0.1.21 修)。
- **事件闸**:pending 事件唯一写入入口是 `events.ts``fire(w, id, priority)`(0=普通遇占放弃 / 1=高优 raid·渡劫·大比可顶替被占者,被顶替者入 `eventQueue` 下月兑现不丢失)。**禁止直写 `state.pendingEvent`**(渡劫/破境丹均已改走 fire)。`applyEventChoice` 前置校验 `pendingEvent===id`(陈旧 Modal 二次结算防线)。
- **特效/音效语义出口**`WorldEventBus.onFx?(em: FxEmit)` + `World.emitFx(kind, source?)`(零 rng 消耗);UI 的 `makeBus` 桥接 FxGate`onLog kind` 音效映射保留作兜底。
- **插件架构**0.1.8 起,路径已迁 engine/runtime|kernel):`kernel/plugin.ts` 协议、`runtime/pluginManager.ts` 安装管线(依赖校验/异常回滚/追踪型上下文——注销时钩子全摘)、`plugin-bootstrap.ts` 三核心插件(core-systems/core-data/core-events protected)。事件多池 `world.eventPools`**findEvent 必须带 world 参数查池**。能力卡 12 张经 `viaCap` 注册;tournament/tribulation/apprentice/season 四卡各自内部检查 `w.sysEnabled`(无独立钩子)。
- **MOD 红线(0.1.26 规范)**MOD 只含 JSON 零脚本(`docs/MOD_GUIDE.md`);**禁止新增 rng 消耗**(全局随机序列);不改核心时序(扩展走五口:事件池/模板/词库/灾因/配方);`modPreflight`+`validateMod` 先行(id 冲突用 `findEvent` 权威检测);MOD 只影响**新开档**世界(老档世界变形成档记录);MOD 状态随 `state.plugins` 持久化(对应 `worldGen.npcs` 落档保证读档永稳)。
- **门面**`runtime/ApiFacade.ts` GameFacadeact 24 项/query 6 类/subscribe 退订协议/about);**UI 面板事实走 world 直调**(act 为测试/自动化通道),`actDirect` 与 ACT_CATALOG 语义对齐(0.1.20 补齐全 24 项);store 的 `facade` 必须在 openState/startNewGame 赋值。
- **金钟罩(双基线)**`tests/clock.test.ts``GOLDEN`(直调冻结世界)+ `GOLDEN_RESOLVED`(自动 resolve 长跑"现实"世界),各 3 seed × 三档月数(560/1200/2160)共 18 值。当前为 **0.1.28 基线**(第三轮审计指纹补盲后固化;0.1.25/0.1.26 曾零漂,0.1.27/0.1.28 受控变更重算)。指纹 `tests/fingerprint.helper.ts` 含全世界轴(era/stance/prosperity/relationsWithOthers/calamity/pendingEvent/eventQueue/worldAnnals/**worldGen 摘要/sagaAnnals/distress/declineYears 汇总**——0.1.27 生灭/世鉴路径真实锁定)。**有意变更时序/数值时**:指纹一并重算并在注释注明原因。
## 世界自演进模型(0.1.14 sim/ 层,改数值勿动流程)
- **市场实体化**`marketPool` 是真库存——世界月供给(`worldSupplyRate` × 潮汐span × era.supplyMultvs 常驻需求(`worldDemandRate`);NPC 按 `def.sells/buys` 逐月入池出池(姿态/区域灵势/灾年调制);玩家买卖经 `WorldSim.tradeSettle` 回写(买浅价涨/卖盈价跌);池深 < `tradeFloorPct(0.35)` 断供拒单(与 `poolFloorPct` 单常量一致)。`driftMarket` rebalance=0.025 弱锚定(让供需真实撬动价格,勿调回 0.1+)。
- **世纪弧 era**:盛世/平世/乱世/末法,`ERA_CONF`(灾年概率/供需/拍卖/tideBias+ `ERA_DURA`(续航窗口);flow 权重和 <1(留白=延续档);**转移权重受世界温度调制**(`worldTemperature()` + `tempEraK`)——时代由天下兴衰孕育、又重塑天下。
- **NPC 定力**`npcDyn.prosperity/stance/relationsWithOthers`——姿态(守成/扩张/隐忍/结盟)年首重估,调制 raid/互攻/贸量/外交;互攻按 power 加权 + 打残广播;玩家劫掠/结盟写关系网(蝴蝶效应)。
- **灾年**:持续 6 月(`calamityLeft`),减产乘子(CALAMITY_FAMILY+ 疫病/兽潮体感 + NPC 贸易 ×0.7 + 群雄相噬 ×1.5;世界侧 `CALAMITY_EFFECT` 冲击池。
- **灾年** 补充:灾因注册表已聚合(`calamityNames/calamityFamilyOf/calamityEffectOf` + `addCalamity`——默认表不变,MOD/插件可注入灾因全链生效)。
- **家族生灭**`npcDyn.declineYears`power<58 且 景气<38 连续 8 年)→ 覆灭(最强邻分食+史官广播);家族数 < 开局目标(4~8)年首新贵补位(`greatNewbornChance`,乱世×2)。
- **世界种子**0.1.24):`sim/worldgen.ts` `generateWorld(seed)`——NPC 4~8 家随机/初始关系网(1-2 世仇+1 盟友)/开局 era/市场 ±15% 偏移;**独立派生 rng**`seed::worldgen`World.rng 主序列零消耗);`state.worldGen` 摘要落档(含 npcs defs——读档幂等重注册,存档世界永稳)。
- **天下史表**`worldSim.worldAnnals[]`(十年一鉴 80 页留档,免 newsFeed 裁剪丢失)。
## MetonaSqlark@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱
- SQL 方言为自有实现(不是 SQLite):建表列类型写 `string|number|boolean|date|json`**不是** `INTEGER/TEXT`;不支持 `INSERT OR REPLACE``ON CONFLICT``rowid`——用「SELECT 判断 → UPDATE/INSERT」或直接 `DELETE+INSERT`
- aria 引擎同库一个 tab 只能建一次连接(Web Locks → `ARIA_LOCKED`):存取必须走 `game/storage/db.ts` 的单例 `getSaveSlot(slot)` / `getSlotManager()`**禁止**每次 `new SaveSlot/new SlotManager`
- 数据在浏览器 OPFSrenderer 内),main 进程无 DB 逻辑;开发与打包后的 origin 不同,两环境存档不互通。
- 存储层通过 `SaveDbDriver` 抽象(`storage/slots.ts`),node 环境下无 OPFS,测试只覆盖引擎不覆盖 DB。
- 存档防线:`loadState`/importAll 都过 `migrateIfNeeded`TOO_NEW/未知版本 → MigrationError);normalizeGameState 是幂等兜底(**0.1.14+ 全部新字段靠它补**worldSim 全套/era/prosperity/stance/worldAnnals 等,改字段记得同步补兜底);暂无 v3(需转换内容时才升)。
## 数值基调(勿当 bug 调回去)
- **pacing.ts 的 MAJOR_RATE 是进度唯一生效因子**qi 2.2、foundation 1.4、core 0.95、nascent 0.68、spirit 0.48);`realms.ts``expBase/expGrowth/maxRealmExp` 曲线**未参与计算**(历史摆设,勿以它反推)。
- 月率 base = `1.0 + perception*0.18`;65 岁起 ×0.72 衰减、8 岁以下 ×0.65(圣者护族 60+ 高境界者存在时乘 1.3)。
- **0.1.16 修为经济化**:练气以上修行者月耗灵草(闭关2/普通1),无草速修 ×0.6~1.0 衰减——灵草是第一战略资源。
- 寿元:75/150/220/340/520/850(凡人→化神)。
- 大境界晋升走**渡劫事件三选**(硬渡/护法/压制,12 月不应自动压制);破境丹在需渡劫时药力转 `tribBoost`(+12%) 入渡劫,**不可跳过**。
- 周期事件优先级:命运(百年/飞升)> 大比 > 传薪(年锚 flag> 拍卖(era 概率调制)> 岁祷 > 回声。
- `family.flag` 年份键(auction-/prayerDone-/echoDone-/recruitDone-/legacyDone-)每 tick 剪 3 年前旧键。
## 修改纪律(防覆盖——血泪教训,务必遵守)
**背景**:曾多次出现「大改后我之前的修复被覆盖」:① 批量 python 替换命中旧文本、② `git checkout` 回滚临时参数时误恢复了已修复文件、③ 编辑器链式 replace 生成重复属性/孤行。均靠 tsc/vitest 事后兜住,但应防于未然。
**硬性规则**
1. **改动前**`git status` 确认工作区干净(或先提交当前成果,原子提交,一功一提交)。
2. **改动中**:批量替换一律用「先 assert 旧文本存在 → 替换 → 再全局 grep 断言新文本唯一」三步;禁止无检查的 sed/python 盲替。
3. **禁止 `git checkout -- <file>` / 整文件回滚**(这是历史事故元凶)。确需回滚时:`git show HEAD:<file> > /tmp/bak` 手动 diff 恢复,恢复后跑全量测试确认无伤。
4. **优先小步快跑**:每个功能块改完立即 `npm test`(引擎)或 `tsc`(UI 类型),绿了再动下一处——绝不在错误状态上加新修改。
5. **高危文件白名单**world.ts / events.ts / store.ts / styles.css / cultivation.ts / **WorldSim.ts / worldsim-data.ts**)改动后必须 `git diff --stat` 核对改动面与预期一致。
6. 每次迭代收尾:`git status` 应干净 + `git log --oneline` 确认每步都有提交记录;凡 "git stash/checkout/rm" 类命令,执行前后都 `git status` 留痕。
- 提交前:`npm test`(当前 81 套件 3006 例全绿)+ `npm run typecheck` 必须绿(改存储/SQL 后再跑一次冒烟)。
- 平衡数值集中在 `game/data/``engine/sim/worldsim-data.ts`(世界循环参数唯一权威),调平衡不改引擎流程。
- 发布产物 `release/``out/` 均已 gitignore,勿入库。