docs: 四文档同步 0.1.33 补全——金钟罩基线注释/生态闭环纪律/符箓坊建筑/动效纪律

AGENTS:金钟罩 0.1.32→0.1.33 基线注释(符箓战力/灾年入产/tribBoost 清零时序内变更)+ 新增生态闭环纪律段
MOD_GUIDE:建筑 id 表补 fuzhifang(消耗式产符)
MEMORY:新增 8c 决策(闭环三问/动效空态纪律/测试编写教训)
README:确认 0.1.33 沿革已在
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- **新物产入池即活**:仅定义物品不够——只有进了 POOL_BASE/MARKET_IDS 才参与世界呼吸/NPC 贸易/灾年超卖(0.1.32 四同步(四新增键入池)是关键,否则"只躺仓库")。
- **消耗类物品的纪律**:符箓/灵酿效果必须**零 rng 消耗**(自动消耗实现——金钟罩安全);新增效果尽量走"已有结算点"(渡劫/战斗结束时挂钩)。
### 8c. 闭环与动效两纪律(0.1.33)
- **闭环纪律**:物品/生产改动自检三问——①产出物有物品表定义吗?②消耗有真实入口吗?③数值真的被消费了吗?(A1 符箓不生效/A2 幽灵物品/A3 灾年算而未用=三问失败案例)
- **动效纪律**:任何常驻动画/定时器必须考虑"空态即停、事件即醒";季节/色温一律以游戏时为准(data-season 单源),严禁系统时钟入游戏表现(fx-canvas 教训)。
- **改测试先看断言源自哪层**`as never`强转绕过校验、`require`混 TS import、模板变量未转义——都是本迭代 2 次绕路的教训;新矩阵一律顶层 import + 模板注意转义。
### 9. 线程定论(0.1.21 实测)
- 引擎 = renderer 主线程同步,`advanceMonth` 2160 月平均 **0.05ms/tick**;拖帧热点是 UI 全量渲染 + 存档 stringify(已修:精订阅/节流/截断)。
- **为什么不做 Worker**:0.05ms 换线程是负收益工程;真问题(UI 渲染、OPFS 成本)已定位修复。