From b7c5f1eca0e5240be739c5e117de7479e9df9ff2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: thzxx <1440196015@qq.com> Date: Sun, 23 Aug 2026 21:47:38 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs:=20=E5=9B=9B=E6=96=87=E6=A1=A3=E5=90=8C?= =?UTF-8?q?=E6=AD=A5=200.1.33=20=E8=A1=A5=E5=85=A8=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E9=87=91=E9=92=9F=E7=BD=A9=E5=9F=BA=E7=BA=BF=E6=B3=A8=E9=87=8A?= =?UTF-8?q?/=E7=94=9F=E6=80=81=E9=97=AD=E7=8E=AF=E7=BA=AA=E5=BE=8B/?= =?UTF-8?q?=E7=AC=A6=E7=AE=93=E5=9D=8A=E5=BB=BA=E7=AD=91/=E5=8A=A8?= =?UTF-8?q?=E6=95=88=E7=BA=AA=E5=BE=8B?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit AGENTS:金钟罩 0.1.32→0.1.33 基线注释(符箓战力/灾年入产/tribBoost 清零时序内变更)+ 新增生态闭环纪律段 MOD_GUIDE:建筑 id 表补 fuzhifang(消耗式产符) MEMORY:新增 8c 决策(闭环三问/动效空态纪律/测试编写教训) README:确认 0.1.33 沿革已在 --- AGENTS.md | 3 ++- docs/PROJECT_MEMORY.md | 5 +++++ 2 files changed, 7 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 715a4d3..0bafc27 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -61,7 +61,7 @@ src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存 - **插件架构**(0.1.8 起,路径已迁 engine/runtime|kernel):`kernel/plugin.ts` 协议、`runtime/pluginManager.ts` 安装管线(依赖校验/异常回滚/追踪型上下文——注销时钩子全摘)、`plugin-bootstrap.ts` 三核心插件(core-systems/core-data/core-events protected)。事件多池 `world.eventPools`;**findEvent 必须带 world 参数查池**。能力卡 12 张经 `viaCap` 注册;tournament/tribulation/apprentice/season 四卡各自内部检查 `w.sysEnabled`(无独立钩子)。 - **MOD 红线(0.1.26 规范)**:MOD 只含 JSON 零脚本(`docs/MOD_GUIDE.md`);**禁止新增 rng 消耗**(全局随机序列);不改核心时序(扩展走五口:事件池/模板/词库/灾因/配方);`modPreflight`+`validateMod` 先行(id 冲突用 `findEvent` 权威检测);MOD 只影响**新开档**世界(老档世界变形成档记录);MOD 状态随 `state.plugins` 持久化(对应 `worldGen.npcs` 落档保证读档永稳)。 - **门面**:`runtime/ApiFacade.ts` GameFacade(act 24 项/query 6 类/subscribe 退订协议/about);**UI 面板事实走 world 直调**(act 为测试/自动化通道),`actDirect` 与 ACT_CATALOG 语义对齐(0.1.20 补齐全 24 项);store 的 `facade` 必须在 openState/startNewGame 赋值。 -- **金钟罩(双基线)**:`tests/clock.test.ts` 的 `GOLDEN`(直调冻结世界)+ `GOLDEN_RESOLVED`(自动 resolve 长跑"现实"世界),各 3 seed × 三档月数(560/1200/2160)共 18 值。当前为 **0.1.32 基线**(0.1.25/0.1.26/0.1.31 零漂;0.1.27/0.1.28/0.1.29/0.1.30/0.1.32 受控变更重算)。指纹 `tests/fingerprint.helper.ts` 含全世界轴(era/stance/prosperity/relationsWithOthers/calamity/pendingEvent/eventQueue/worldAnnals/**worldGen 摘要/sagaAnnals/distress/declineYears 汇总**——0.1.27 生灭/世鉴路径真实锁定)。**有意变更时序/数值时**:指纹一并重算并在注释注明原因。 +- **金钟罩(双基线)**:`tests/clock.test.ts` 的 `GOLDEN`(直调冻结世界)+ `GOLDEN_RESOLVED`(自动 resolve 长跑"现实"世界),各 3 seed × 三档月数(560/1200/2160)共 18 值。当前为 **0.1.33 基线**(0.1.25/0.1.26/0.1.31 零漂;0.1.27/0.1.28/0.1.29/0.1.30/0.1.32/0.1.33 受控变更重算——0.1.33 符箓战力乘量/灾年因子入产/tribBoost 清零均为时序内更改)。指纹 `tests/fingerprint.helper.ts` 含全世界轴(era/stance/prosperity/relationsWithOthers/calamity/pendingEvent/eventQueue/worldAnnals/**worldGen 摘要/sagaAnnals/distress/declineYears 汇总**——0.1.27 生灭/世鉴路径真实锁定)。**有意变更时序/数值时**:指纹一并重算并在注释注明原因。 ## 世界自演进模型(0.1.14 sim/ 层,改数值勿动流程) @@ -74,6 +74,7 @@ src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存 - **世界种子**(0.1.24):`sim/worldgen.ts` `generateWorld(seed)`——NPC 4~8 家随机/初始关系网(1-2 世仇+1 盟友)/开局 era/市场 ±15% 偏移;**独立派生 rng**(`seed::worldgen`,World.rng 主序列零消耗);`state.worldGen` 摘要落档(含 npcs defs——读档幂等重注册,存档世界永稳)。 - **天下史表**:`worldSim.worldAnnals[]`(十年一鉴 80 页留档,免 newsFeed 裁剪丢失)。 - **物品六类生态纪律**(0.1.32):resource/material/pill/talisman/brew/artifact——**新资源必须四同步**(ITEMS 定义 + POOL_BASE + MARKET_IDS + worldgen marketOffset)才入世界循环(呼吸/NPC 贸易/灾年超卖);消耗类物品效果(符箓/灵酿)**零 rng 消耗**(自动消耗实现——金钟罩安全)。 +- **生态闭环纪律**(0.1.33):丹方/铸器产出物**必须先在 ITEMS 立名**(幽灵物品不可见不可卖——A2 教训);灾年减产因子必须真正乘入生产(compute-and-drop 是 A3 教训);符箓坊为"消耗式"建筑(扣料产符——零 rng),新增消耗式生产勿用 produceTable 泛化(泛化只做纯产出)。 ## MetonaSqlark(@metona-team/metona-sqlark 0.7.4)陷阱 diff --git a/docs/PROJECT_MEMORY.md b/docs/PROJECT_MEMORY.md index b1933f0..3888f5d 100644 --- a/docs/PROJECT_MEMORY.md +++ b/docs/PROJECT_MEMORY.md @@ -88,6 +88,11 @@ - **新物产入池即活**:仅定义物品不够——只有进了 POOL_BASE/MARKET_IDS 才参与世界呼吸/NPC 贸易/灾年超卖(0.1.32 四同步(四新增键入池)是关键,否则"只躺仓库")。 - **消耗类物品的纪律**:符箓/灵酿效果必须**零 rng 消耗**(自动消耗实现——金钟罩安全);新增效果尽量走"已有结算点"(渡劫/战斗结束时挂钩)。 +### 8c. 闭环与动效两纪律(0.1.33) +- **闭环纪律**:物品/生产改动自检三问——①产出物有物品表定义吗?②消耗有真实入口吗?③数值真的被消费了吗?(A1 符箓不生效/A2 幽灵物品/A3 灾年算而未用=三问失败案例) +- **动效纪律**:任何常驻动画/定时器必须考虑"空态即停、事件即醒";季节/色温一律以游戏时为准(data-season 单源),严禁系统时钟入游戏表现(fx-canvas 教训)。 +- **改测试先看断言源自哪层**:`as never`强转绕过校验、`require`混 TS import、模板变量未转义——都是本迭代 2 次绕路的教训;新矩阵一律顶层 import + 模板注意转义。 + ### 9. 线程定论(0.1.21 实测) - 引擎 = renderer 主线程同步,`advanceMonth` 2160 月平均 **0.05ms/tick**;拖帧热点是 UI 全量渲染 + 存档 stringify(已修:精订阅/节流/截断)。 - **为什么不做 Worker**:0.05ms 换线程是负收益工程;真问题(UI 渲染、OPFS 成本)已定位修复。