AGENTS:金钟罩 0.1.32→0.1.33 基线注释(符箓战力/灾年入产/tribBoost 清零时序内变更)+ 新增生态闭环纪律段 MOD_GUIDE:建筑 id 表补 fuzhifang(消耗式产符) MEMORY:新增 8c 决策(闭环三问/动效空态纪律/测试编写教训) README:确认 0.1.33 沿革已在
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项目记忆 · Chronicle of the Immortal Clan
这份文档是项目叙事记忆:记录设计哲学、关键决策、踩过的坑、平衡教训。 面向"下一个将要改这份代码的智能体/开发者"——先读它再动手,能避开九成弯路。 与 AGENTS.md 分工:AGENTS 记技术红线(怎么改是安全的),本文记为什么是现在这样(设计意图)。
一、这是什么
一款修仙家族传承模拟器:玩家扮演"家族意志",经营一族数代兴衰——修炼突破、经营产出、秘境探索、四邻外交、婚丧嫁娶、百年定鼎。
- 情感价值主张:不是"养一个角色变强",是"看一家子走完一程"——后人翻族谱/史书/碑录时的回望感。
- 玩法落点,按重要性排序:
- 世代血脉(婚育/继嗣/谱系)——传承是主叙事;
- 修炼纵深(境界/功法/悟道/渡劫)——成长是爽点;
- 经营与外交(建筑/贸易/联姻/劫掠)——决策供给;
- 叙事编织(编年史/列传/百年报告/定鼎/天下史观)——情绪收束。
- 0.1.14+ 的独特命题:世界不是背景板——市场有真库存(供需呼吸/NPC 上桌/玩家回写)、NPC 有战略姿态(守成/扩张/隐忍/结盟)与恩怨网(蝴蝶效应)、时代有大势弧(盛世/乱世/末法与景气双向闭环)。天下兴衰与家族命运互为因果,这是本作与"个人养成+结算"类游戏的本质区别。
二、版本时间线(每迭代的"为什么")
| 版本 | 主题 | 当时为什么做 |
|---|---|---|
| 0.1.0-0.1.5 | 核心循环 → 养成闭环 → 审计 → 百年定局 → 人物志 | 立四系统、给成长闭环、上线前清毒、补"收束"、破成员同质化 |
| 0.1.6-0.1.8 | 时轮与造化 → 仙门之钥 → 万物皆是插件 | 时间/随机统一(架构地基)→ 门面/能力卡/数据包 → 全部系统插件化 |
| 0.1.9-0.1.11 | 百年报告/迁移 v2 → 长线决断 → 收官打磨 | 情感复盘 → 全灭崩溃数值重建 → 二次审计+UX 三件套 |
| 0.1.12 | 金碧山河 | 画面情绪价值:SVG 素材、动效系统、舞美 |
| 0.1.13 | 交付与回档 | 工艺修复 + 存储直连回档(玩家资产安全) |
| 0.1.14 | 大重构:GameEngine 门面 + WorldSim | 引擎/UI 边界彻底划清:世界自进化(市场/NPC/快讯)作为独立 sim 层 |
| 0.1.15 | 深度审计 | 重构后必有一批缺陷;修 restore 双注册/引擎锁死等 7 P0 |
| 0.1.16 | 资源闭环 × 世情入味 | "灵石无压力、资源无出口"——修为经济化/炼丹概率化/铸器/灵脉收益 |
| 0.1.17 | 天下为市 | 市场从"幽灵振荡器"变"真库存":玩家与 NPC 都能撼动行情——世界对玩家单边透明死穴 |
| 0.1.18 | 时代绘卷 + 特效入引擎 | 世界缺大周期——世纪弧 era;特效从 UI 正则猜事件→引擎语义出口(onFx) |
| 0.1.19 | 八方风雨 + 孤立归并 | NPC 从统计物理→行为战略(stance 四姿态);超卖潮/盟约连坐/干预天下 |
| 0.1.20 | 万世无谬 | 第二轮全量审计:事件闸竞态(raid 落地率 18%)/era 无延续档/潮汐符号反向——三处"看着合理其实错" |
| 0.1.21 | 大势流转 | 线程定论(0.05ms 单线程无需 Worker);era↔景气双向闭环(自演进最高形态);渲染管线修 |
| 0.1.22 | 灯下春秋 | 实拍双 bug:Modal 被 tabs z 层压制(Portal 根治);年报打断自动速度;姓氏选择假功能 |
| 0.1.23 | 生灭千秋 + 插件生态 | "世界会死人也会新生"(declineYears/覆灭/新贵);插件从测试框架向真生态(持久化/双闸/回滚/公共面) |
| 0.1.24 | 寰宇初构 | 世界种子生成器:NPC 势力数量告别定死(4~8 家随机/开局恩怨/era/市场偏移);插件时轮锚点+模板注入 |
| 0.1.25 | 乾坤一统 | MOD 系统首版(MOD=插件一等子类,全 JSON 外部包);修 0.1.24 遗留:worldGen 不含 npcs 落档(读档软瘫) |
| 0.1.26 | 墨规清辉 | MOD 规范范式(MOD_GUIDE/validateMod/权威冲突检测);灾因归一化注册表(MOD 灾年入循环);页面提亮(暗因:.dim 3.4:1 对比度) |
| 0.1.27 | 活水长流 | 180 年模拟实测驱动:生灭零触发/全图 900 打卡——门槛/era 调制/顶峰衰;修为↔市场回环;世鉴;测试规模 1054→2000 |
| 0.1.28 | 稳石 | 第三轮全量审计:词库池无回滚(重放漂移)/新贵不落档(读档僵尸)/校验死代码化/MOD 读档静默消失/快讯展示冻结/导出单行道——六项「书面承诺与实际不符」全歼 + 指纹补盲 |
| 0.1.29 | 续命 | 第四轮审计(3seed×183 年实测):170 年零出生活人老人院——续代四刀(生育窗/天年 200/族外婚注入/年胎 cap 稳态 25);传薪 224 连发;敌强度 5000+ 碾压 |
| 0.1.30 | 兼济 | 人口-世界成本(人多粮少)/世界关注度(匹夫无罪);MOD 生态成型(内置仓库/冲突矩阵/预览/API 清单);测试 2014→3006 |
| 0.1.31 | 万物皆可 MOD | 内容面总攻(物品/功法/建筑表达式 DSL/职事/志向/阵型/性格七口)+ MOD 类型(kind)+ 数值松弛(ERA_DURA/REGION_TIDE 聚合零漂);测试 3006→4006 |
| 0.1.32 | 万宝琳琅 | 物品六类化(含符箓/灵酿新用途——武备消耗/回气);新材料七种入世界循环(灵玉灵木兽皮灵果入池、新建筑灵果园灵木坊);生产泛化(produceTable 全键);测试 4006→5009 |
| 0.1.33 | 闭环·流光 | 物品生态闭环(符箓开战生效/僵尸物品归位/灾年入产——A1-A3 高危断链修复);引擎止血 15 项(tribBoost 清零/assistAlly 先校验/回声空池守卫/版本透传/noAutoCreate 等);UI 动效打磨(Modal 淡入/DriftLayer 节点清理/季节色对月/rAF 停帧节能);测试 5009→5230 |
三、关键架构决策(及为什么)
1. 纯 TS 引擎 + 确定性种子流
src/renderer/game/无 React/DOM import,vitest 直测;引擎域零Math.random(真实存在 0 处,唯一播种走RngHub.rollSeed())。- sfc32 随机种,同 seed 全程重放;双金钟罩 = 3 seed × 3 档(47/100/180 年)× 两条长跑(冻结世界 + 自动 resolve 现实世界)= 18 指纹。
- 为什么:平衡调参要"可复现";且 0.1.20 审计发现"直调冻结世界"的指纹锁的是事件流静止的假样本——补第二条 resolved 长跑才算真正锁住"现实"。
2. GameClock 七相位 + clocks 注册表
- 月度 phase:production→aging→cultivation→missions→events→diplomacy→epilogue;新系统 = 注册一行,禁手改
advanceMonth。 - 为什么:0.1.6 前每个 tick 体内散着调用,加系统必乱序→破坏随机→金钟罩红。
3. 事件闸(0.1.20 定稿)
fire(w,id,priority)是 pending 唯一写入入口;高优可顶替(被顶替者入eventQueue月月兑现);普通被占放弃。- 为什么:0.1.20 审计实证——raid 名义 0.03/月、实际落地 18%(11 命中仅 2 落地),日常事件每月占闸 70~86%,军事线被打 1/5 折扣。且传薪曾同年重复 12 次、渡劫直写会覆盖既有 pending。事件闸语义必须文档化。
4. WorldSim 世界自演进(0.1.14+ 的 4 层递进)
- ① 市场实体化(真库存/供需/NPC/玩家回写)→ ② NPC 行为战略(姿态/景气/恩怨网/蝴蝶效应)→ ③ 世纪弧 era → ④ era↔景气双向闭环(世界温度反馈转移概率)。
- 为什么:模拟器世界"只单方向驱动玩家"会像纸片;双向因果(玩家动作→市场→时代→NPC 行为→玩家的外交与局势)才是"自进化"的真义。
worldsim-data.ts是数值唯一权威(含 POOL_BASE/ERO_CONF/REGION_TIDE),调平衡改它不动流程。
5. 引擎-表现双通道
- 引擎语义事件经
World.out(WorldEventBus):onLog/onChronicle/onBattle/pending/gameOver/yearPaper/onFx(0.1.18 语义特效);UImakeBus桥接(音效/日志/粒子)。特效发射零 rng(0.1.18 明训:特效随机归渲染层,否则金钟罩崩)。
6. 存档策略:normalize 即迁移
- CURRENT_SCHEMA=2,0.1.14+ 全部新字段靠
normalizeGameState幂等兜底(worldSim/era/prosperity/stance/worldAnnals…)+loadState过migrateIfNeeded(TOO_NEW 抛 MigrationError)。 - 为什么:v1→v2 后才真正需要"转换"的只有一次;其余靠兜底。升 v3 无真实转换内容(每轮审计结论一致:不升)。
7. 世界种子与 MOD(0.1.24-0.1.26 新决策)
- worldgen 独立派生 rng:世界布局与玩法随机序列彻底分离——同 seed 世界可重放、且玩法金钟罩不被生成器移动(0.1.24 架构地基)。
- MOD = 插件一等子类:不发明第二套内容管线——模组 JSON→CotycPlugin→PluginManager(持久化/双闸/回滚捡现成);规范(0.1.26)落为 MOD_GUIDE + schema 校验;零脚本(安全+指纹双保险);只影响新开档(老档世界变形成档记录)。
- "落档则永稳"纪律:凡世界实例内容(NPC defs/关系网/era/市场偏移/ MOD 集)全进
state.worldGen——读过即稳;两次踩坑(0.1.24 defs 不落档→读档软瘫;0.1.25 修复)教会我们:确定性世界必须"记其所生"。
8. 人口与关注度(0.1.29-0.1.30 新平衡观)
- 续代是玩法命脉:0.1.29 实测"170 年零出生"说明 0.1.1 以来内部通婚+固定生育窗是游戏最大暗伤——家族模拟器必须先"传得下去"再谈"传得好"。修复四刀(生育窗境界延长/天年 200/族外婚注入/年胎 cap)后人口稳态 ~25 成为设计常量。
- 规模即代价:人口 >20 吃世界池(人多粮少)、战力超均值×2 举世瞩目(匹夫无罪)——"变大变强"天然有世界级反馈,防单边最优解。
8b. 物品六类生态观(0.1.32)
- 资源分层(resource→material→成品)让"材料循环"成立:灵木→符纸→符箓(战斗消耗)、灵果→灵酿(回气)——每类物品都要有"入口(产/采/掉)→出口(用/卖/烧)",防止库存死水(同 0.1.16 灵石出口教训)。
- 新物产入池即活:仅定义物品不够——只有进了 POOL_BASE/MARKET_IDS 才参与世界呼吸/NPC 贸易/灾年超卖(0.1.32 四同步(四新增键入池)是关键,否则"只躺仓库")。
- 消耗类物品的纪律:符箓/灵酿效果必须零 rng 消耗(自动消耗实现——金钟罩安全);新增效果尽量走"已有结算点"(渡劫/战斗结束时挂钩)。
8c. 闭环与动效两纪律(0.1.33)
- 闭环纪律:物品/生产改动自检三问——①产出物有物品表定义吗?②消耗有真实入口吗?③数值真的被消费了吗?(A1 符箓不生效/A2 幽灵物品/A3 灾年算而未用=三问失败案例)
- 动效纪律:任何常驻动画/定时器必须考虑"空态即停、事件即醒";季节/色温一律以游戏时为准(data-season 单源),严禁系统时钟入游戏表现(fx-canvas 教训)。
- 改测试先看断言源自哪层:
as never强转绕过校验、require混 TS import、模板变量未转义——都是本迭代 2 次绕路的教训;新矩阵一律顶层 import + 模板注意转义。
9. 线程定论(0.1.21 实测)
- 引擎 = renderer 主线程同步,
advanceMonth2160 月平均 0.05ms/tick;拖帧热点是 UI 全量渲染 + 存档 stringify(已修:精订阅/节流/截断)。 - 为什么不做 Worker:0.05ms 换线程是负收益工程;真问题(UI 渲染、OPFS 成本)已定位修复。
四、踩过的坑(高价值教训)
- 金钟罩盲区:560 月(47 年)听不见 180 年;且"直调冻结世界"指纹锁的是假样本(事件闸永驻、raid 永不落地)。→ 教训:确定性验证要覆盖寿命尺度 + 现实长跑(0.1.20 双基线)。
- era flow 权重和=1 → 无延续档:
roll<acc恒真,第一年即转移,ERA_DURA 全死码——"看着合理其实错"。→ 教训:概率转移表永远留"延续"权重(和<1),测试断言 sum<1。 - 潮汐供给符号反向:
1-(tide-1)*k在潮高 1.35 时供给 ×0.895(注释承诺 ×1.3),末法反而供给过剩。→ 教训:每个乘子写测试断言方向(tide>1 必丰)。 - duplicate 时轮/双注册(0.1.15):restore 重建世界不重建内核 → 时钟注册 12→24 跑双倍。→ 教训:单例内核 + 回档测试。
- 事件闸竞态(0.1.20):单闸无条件 return → raid/军事线被日常事件饿死;被吞不写 CD 下月重试(白烧 rng 不落地)。→ 教训:同 tick 多事件系统必须做优先级评测。
- 每 tick 全量存档(0.1.20):autosaveEvery 死代码 + saveChronicle O(N) 逐条查询 → 2160 月档每 tick 数千 OPFS。→ 教训:autosave 节流必须真实接线;冗余表用增量写。 6b. 确定性世界"记其所生"遗漏(0.1.24→0.1.25):worldGen 只存摘要不存 NPC defs → 读档后动态家族(n-g-*)npcById 全 miss,贸易/外交/战斗静默降级(软性瘫痪)。→ 教训:凡"生成"的内容必落档(worldGen.npcs + 幂等重注册)。 6c. 聚合注册表默认值零漂(0.1.26 验证):灾因表/词库池改造为聚合时——默认表不动、指纹不漂(金钟罩不红的唯一路径)。→ 教训:扩展点一律"默认优先、注册追加"。 6d. 实测优先于直觉(0.1.27):180 年模拟推翻了"生灭千秋已实现"的直觉——零触发。→ 教训:宣称完成的机制必须被长跑实测证伪一次(同金钟罩盲区教训)。 6e. 承诺-实现间隙(0.1.28):预检"只活在测试里"、worldNum"文档有字段零调用"、bundle"导出自产不能自食"、MOD 读档"静默消失"——四个"写了但没接"。→ 教训:文档宣称的能力必须有一条真实路径测试(审计先查"声明 vs 调用",比查"对不对"更易出真金)。
- 修改覆盖事故(爸爸点名):批量 python 替换命中旧文本 /
git checkout回滚误伤 / 链式 replace 重复属性。→ 教训:修改纪律(原子提交、替换三步断言、禁整文件 checkout、小步绿灯再前进)。 - 模块单例纪律:MetonaSqlark 同库同 tab 一次连接(ARIA_LOCKED)→ 单例存取。
五、平衡哲学(玩起来正确的普适原则)
- 修炼快感 > 真实性:30 岁炼气、50 岁筑基、百岁金丹,不按修真文教条拉长。
- 世代窗口:每代 25-30 年,一回合 1 月,两百步见代际更替。
- 失败必须有出口:渡劫失败跌伤为主(陨落限高阶);事件悬置自动压制不锁死;断供拒单只到 0.35 且有世界供给回填(不造死局)。
- 资源漏斗有出口:修为耗草(0.1.16)、兽核炼器、灵石养丹/调停/援兵——每个产出都有消耗侧;市场超卖有反噬(谷贱伤农)。
- 世界不是背景板:玩家的交易/战争/结盟都会改变行情、NPC 势力与时代走向——决策有代价才有味道(0.1.17-0.1.21 一以贯之)。
六、已知技术债(诚实清单)
realms.ts的expBase/expGrowth/maxRealmExp未参与计算(历史摆设,勿信勿用)。- GameFacade act 通道与面板直调并存(仲裁结论:直调是事实通道、act 为测试/自动化通道——actDirect 已补齐 24 项等价映射)。
guide.ts(引导任务)只做 UI 条,钩子目标点不完("提示"非"强制")。family.flag长线键已有 3 年剪枝、但state.missions/missionIds只增不减(未剪枝)。- NPC 四家是固定成分(无"覆灭/新贵补位"——0.1.19 留作 0.1.22+ 候选);附庸/吞并仅 UI"衰"标记。
worldsim的能力卡开关无独立钩子(viaCap 恒真已注册,实际不可关)——如需可关需重构。
七、已知技术债补充(0.1.26)
- MOD 目录形态仅支持单文件(目录/分包/依赖多个 .cotymod 自动解析留待)。
- CALAMITY 与 WORLDSTIM 数值表的大规模注入(多 MOD 叠加平衡)未做。
- NPC"中期势力轮替"曲线(newborn 频度/覆灭线)仍单参数,可寻参数化。
- 测试规模 5230(89 套件矩阵域),后续新增机制优先在对应矩阵域追加参(seed×组合),避免重开大文件。
- 缓做项(0.1.28 审计定案):declineYears 盛世误触/闪烁——重平衡归 0.1.29 独立调参(避免二次基线漂移);CALAMITY_FAMILY 独立口收益低(灾因口已覆盖);ERA_DURA/REGION_TIDE 松弛版数值口 0.1.29+(必须走"默认优先+聚合"模式)。
八、如何开始修改(给下一个智能体的路径)
1. 读 AGENTS.md(红线)→ 2. 读本文件(意图)→ 3. 跑 npm test & typecheck 确认绿
→ 4. 改引擎:先改数据(data/ 或 sim/worldsim-data.ts)再改逻辑,小步跑金钟罩;
改结构:注册进 clocks/plugins;世界循环参数唯一权威 = worldsim-data.ts
→ 5. 改 UI:先改 store(revision)再改组件;纯逻辑放 game/engine 可测
→ 6. 加测试:双金钟罩不动,新增用例挂 tests/xxx-0.1.x.test.ts(按主题命名)
→ 7. 提交前:npm test(89 套件 5230+)+ typecheck + (GUI 冒烟需 WSLg 在线)+ 更新三份文档 + MOD_GUIDE(触 MOD 时)
一句话原则:先复现、再小改、后金钟罩。改坏确定性比改错玩法更危险;改数值去 worldsim-data,改流程去 clocks,改事件去 fire()。