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thzxx ec25bf92fc v0.1.24: 寰宇初构——世界种子生成器 + 插件时轮锚点(1034 全绿)
【世界种子生成器(NPC 数量不再定死)】
- sim/worldgen.ts:generateWorld(seed) 确定性塑造天下——NPC 4~8 家随机
  (老牌世家模板 + 词库组合新贵,名字去重)、初始关系网(1-2世仇+1盟友)、
  开局 era 三态、区域风味、市场偏移 ±15%
- 独立派生 rng(seed::worldgen)——World.rng 主序列零消耗:同 seed 世界可重放、
  玩法随机序列不受生成器移动(金钟罩玩法序保护)
- state.worldGen 落档(normalize 旧档按 seed 重放=同世界,存档兼容)
- creation 初始化 npcFamilies/initSim 关系网/era/池偏置全走 worldgen——开局即恩怨
- 局内补位目标 = 开局家数(4~8),生灭闭环持续

【插件深化(0.1.24 第二组钩子)】
- PluginContext.beforePhase/afterPhase(时轮锚点:phase 前后挂勾,卸载全摘)
- PluginContext.addNpcTemplate(世界模板注入——词库插件化)
- plugin-public 文档同步;示例 Plugin 契约升级

【测试适配(世界名单随机化)】
- 静态 npc id 假设全面改动态取家(anyNpc helper 共享);
- 难度梯度用例改「同 seed 不同难度」比较;worldgen 确定性/范围/去重/关系对称 7 例

【测试】1034 全绿(45 套件);金钟罩 0.1.24 基线固化(worldgen 随机世界)+ worldAnnals 等;
build 通过
2026-08-23 16:15:22 +08:00

29 lines
936 B
TypeScript

import { World, WorldEventBus } from '../src/renderer/game/engine/runtime/World'
import { LogItem, ChronicleEntry, BattleLog } from '../src/renderer/game/types/domain'
const sinks: Set<WorldEventBus> = new Set()
resetSaveBus()
export function resetSaveBus(): void {
sinks.clear()
}
export function attachLogSink(w: World): void {
const bus: WorldEventBus = {
onLog: () => undefined,
onChronicle: () => undefined,
onBattle: () => undefined,
onPendingEvent: () => undefined,
onGameOver: () => undefined
}
sinks.add(bus)
w.out.push(bus)
}
/** 取当前世界 NPC id:prefer 命中则用之(多为老牌 id),缺失取任一家(wgen 世界名单随机) */
export function anyNpc(w: import('./../src/renderer/game/engine/runtime/World').World, prefer?: string[]): string {
const ids = Object.keys(w.state.npcFamilies)
const hit = prefer?.find((p) => ids.includes(p))
return hit ?? ids[0]!
}