# MOD 开发教程 · Chronicle of the Immortal Clan > 版本 **0.1.32·《万宝琳琅》** · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 > **本教程即全部所需**:你不需要读任何源码或类型文件——所有 MOD 能用的字段、取值、默认值、坑点都写在这里。 > 照例动手即可:最快 5 分钟做出你的第一个 MOD。 --- ## 0. 先读这两句(最重要) 1. **MOD 是纯 JSON,零脚本**。没有代码、没有沙箱、没有 eval——永远不会"写挂"游戏本体。 2. **五个安全红线**(违反会导致 MOD 无效或世界怪,但不会崩存档): - `id` 全局唯一:只有 `[a-z0-9-]`、长度 2~32(小写字母/数字/连字符/下划线) - 事件 `id` 不能与游戏内置事件或其它已装 MOD 事件重复(安装时会被拒绝,报具体冲突名) - 不碰任何 `rng` 字段(MOD 里没有 rng 概念——随机数值一律由游戏引擎生成) - 数值建议贴近内置量级(模板 power 60~400、事件 weight 0~100、成本不比顶级丹厚) - 五个数据口:**事件 / 世界模板 / 词库 / 灾因 / 配方** + 特殊口:**世界数值(worldNum)** --- ## 1. 五分钟上手 ### 第 1 步:放文件 在你的游戏用户目录下建 `mods` 文件夹(没有就建一个),文件名随意,但要: - 后缀 `.json` 或 `.cotymod`(两种都行,内容完全一样) - 文件名 `[a-z0-9-].json`(建议与 MOD id 同名:`hello-world.json`) ``` Windows: %APPDATA%/Electron/mods/ Linux: ~/.config/Electron/mods/ macOS: ~/Library/Application Support/Electron/mods/ ``` ### 第 2 步:复制这个文件 完整可用的最小 MOD(直接存为 `hello-world.json`): ```json { "id": "hello-world", "name": "你好世界", "version": "1.0.0", "schema": 1, "author": "你的名字", "description": "我的第一个 MOD:家族来了一位卖豆腐的老伯。", "data": {} } ``` ### 第 3 步:装上看效果 游戏内 → **设置 → MOD 层 → 扫描目录** → 列表里出现 `hello-world.json` → 点 **安装** → 提示"MOD 安装完成"。 **看效果的验证方法**:MOD 层插件表格里出现 `MOD·你好世界 v1.0.0 · content · 你的名字`。新开一局时 NewGame 预览页会标注「已装入 MOD:你好世界」。 > 只有 `data` 段为空时这个 MOD 什么都不会改。想改世界的活往下看。 --- ## 2. MOD 包结构总览 一个 MOD = 一个 JSON 对象,全部字段如下(标 ✅ 的必填): ```jsonc { "id": "jiangnan-feng", // ✅ MOD 唯一 id([a-z0-9-]{2,32}) "name": "江南遗风", // ✅ 显示名 "version": "1.0.0", // ✅ 版本号(semver:主.次.补) "schema": 1, // 建议:格式版本,目前恒写 1 "author": "风雅散人", // 建议:作者名(会显示在设置页) "description": "一句话说来意。", // 建议:说明文字 "gameVersion": "0.1.30", // 可选:为哪个游戏版本做的(仅展示) "depends": ["other-mod-id"], // 可选:依赖的其它 MOD id(未装会拒绝安装) "conflicts": ["old-mod-id"], // 可选:与哪些 MOD 互斥(已装会拒绝安装) "data": { // ✅ 能力段(可以为空对象) "events": [ /* 新增事件:见 §3 */ ], "npcs": [ /* 世界模板:见 §4 */ ], "worldgen": { /* 生成词库:见 §5 */ }, "calamities": [ /* 新增灾因:见 §6 */ ], "pills": [ /* 丹方:见 §7 */ ], "forges": [ /* 铸器配方:见 §8 */ ], "worldNum": { /* 世界数值:见 §9 */ }, "items": [ /* 新物品:见 §9.5 */ ], "techniques": [ /* 新功法:见 §9.5 */ ], "buildings": [ /* 新建筑:见 §9.5 */ ], "posts": [ /* 新职事:见 §9.5 */ ], "aspirations": [ /* 新志向:见 §9.5 */ ], "formations": [ /* 新阵型:见 §9.5 */ ], "traits": [ /* 新性格:见 §9.5 */ ] }, "kind": "content" // 类型标签(content 内容/data 实体/rules 规则——仅展示与归类) } ``` **安装行为承诺**(0.1.30 全部兑现): - 安装时自动检查:事件 id 冲突 → **拒绝**并报具体名;其余字段不合规 → **警告但安装**(你可能想修正) - 启用/停用随插件开关;**卸载时 MOD 改过的一切自动还原**(词库/灾因/配方/数值全摘,只删自己加的词条) - 存档携带 MOD 状态;下次读档自动重装;换电脑或删文件 → 读档提示"缺失 MOD" - **只影响新开档**:历史存档的世界不会因你装/卸 MOD 改变 --- ## 3. 能力一:事件(events) 事件 = 游戏过程中冒出的"情景选择"(和内置事件共用一套系统)。 ### 3.1 字段表 | 字段 | 类型 | 必填 | 说明 | |---|---|---|---| | `id` | string | ✅ | `ev-` 开头便于辨识;全游戏唯一(冲突→拒装) | | `name` | string | ✅ | 弹窗标题 | | `category` | string | ✅ | `daily`(日常)/ `major`(大事)/ `fate`(天命)。越高越少见 | | `weight` | number | ✅ | 抽中权重,0~100。同类别内按权重随机 | | `text` | string | ✅ | 事件正文 | | `once` | boolean | ✖ | `true` 则整局只发生一次 | | `cond` | object | ✖ | 触发条件(见 3.3 条件表)——**不写=任何年代都可能发生** | | `options` | array | ✅ | 选项数组(1~4 个),见 3.2 | ### 3.2 选项数组 ```jsonc "options": [ { "label": "称谢收下", // ✅ 按钮文字 "hint": "获得灵石 20", // 悬停提示(写不写都行) "eff": { "res": { "stones": 20 } } // ✅ 效果(见 3.4 效果表) }, { "label": "婉拒", "hint": "什么都不变", "eff": {} } ] ``` ### 3.3 条件表(cond)——事件何时发生 全部可选;写多个 = 同时满足(`all`);"任一满足"用 `any`;"不满足"用 `not`。 ```jsonc "cond": { "minYear": 5, // 第五年及以后 "minRep": 50, // 声望 ≥50 "maxRep": 200, // 声望 ≤200 "minGeneration": 3, // 至少第三代 "minHeadRealm": "foundation", // 家主最低境界(mortal/qi/foundation/core/nascent/spirit) "minMembers": 8, // 家族至少 8 人 "minAdult": 3, // 适婚成人 ≥3 "minBuilding": { "id": "danfang", "level": 2 }, // 某建筑 ≥Lv2(建筑 id 见 §10 速查) "minResource": { "id": "lingcao", "n": 50 }, // 库存某资源 ≥50 "minTechCount": 3, // 家传功法 ≥3 部 "flag": { "key": "anyKey", "eq": true }, // 家族某旗标为真 "relation": { "npcId": "n-danxin", "lt": 0 }, // 与某天下家关系 <0 "any": [ { "minRep": 100 }, { "minYear": 60 } ], // 任一满足 "not": { "minYear": 3 } // 第三年以前 } ``` ### 3.4 效果表(eff)——选中后发生什么 一个选项可以同时用好几个效果(写多个键): | 键 | 写法 | 示例 | |---|---|---| | `res` | 资源增减(灵石/灵草/灵矿/兽核 + 丹药) | `{"stones":-50,"lingcao":5}` | | `rep` | 家族声望变动 | `{"rep":10}` | | `relation` | 与天下各家关系(用 `n-` 家 id) | `{"n-danxin":5,"n-nulei":-8}` | | `pillGain` | 直接获得丹药 | `{"pill-qiyuan":1}` | | `addTech` | 获得功法(`t-` id,见 §10) | `{"addTech":"t-baihui"}` | | `addBuilding` | 白得一座建筑(建筑 id) | `{"addBuilding":"lingtian"}` | | `memberBy` | 对族人施加(见 3.5) | `{"by":"inspire","target":"all","n":3}` | | `flag` | 设家族旗标(后续可被 cond 读取) | `{"anyKey":true}` | | `mission` | 触发某秘境(`m-` id)给家族 | `{"mission":"m-anmoku"}` | | `raid` | 某家来犯 | `{"npcId":"n-nulei"}` | | `techniqueChance` | 概率得功法(0~1) | `{"techniqueChance":0.3}` | | `artifactChance` | 概率得宝器 | `{"artifactChance":0.3}` | | `tournament` | 触发大比 | `{"tournament":true}` | | `apprentice` | 触发谒祖师 | `{"build":true}` | | `trib` | 指定成员渡劫 | `{"memberId":"某成员id","mode":"rash"}`(rash/guard/delay) | | `feisheng` | 飞升剧情 | `{"stay":false}` | ### 3.5 族人效果(memberBy) ```jsonc "memberBy": { "by": "exp", // exp 修为 / wound 受伤 / heal 治愈 / breakthrough 突破 / fatal 重伤 / // repGain 名望 / inspire 心境 / loot 得财 / madness 入魔 / genius 顿悟 "target": "all", // random / head / youngest / oldest / highestPerception / highestPower / all "n": 3, // 数量(all 时忽略) "desc": "此事传开,族人倍受鼓舞。" // 可选描述 } ``` ### 3.6 完整示例(可直接用) ```jsonc "events": [ { "id": "ev-jiangnan-rain", "name": "江南烟雨", "category": "daily", "weight": 3, "once": false, "cond": { "minYear": 2 }, "text": "一连三日细雨,田垄新绿。一位老农挑着桑筐来访,自称是十里外的蚕桑户。", "options": [ { "label": "留饭相谈", "hint": "灵草+3,声望+2", "eff": { "res": { "lingcao": 3 }, "rep": 2 } }, { "label": "赠他盘缠", "hint": "灵石-15,好感+5", "eff": { "res": { "stones": -15 }, "relation": { "n-danxin": 5 } } }, { "label": "笑笑送客", "hint": "无", "eff": {} } ] } ] ``` **常见坑**: - `weight` 决定概率:一个 MOD 塞 20 个 `weight:100` 的事件会垄断剧情——引擎会自动按"插件池 ≤ 核心 50%"压缩,但文明开发请保持克制(日常事件推荐 1~5) - `id` 撞名会被拒装——改名即可 - 事件正文/选项不要用半角引号冲突(JSON 标准转义 `\"`) --- ## 4. 能力二:世界模板(npcs) 让这个世界"开局多一家"(或这家的某几族)。**只影响新开档**。 ### 4.1 字段表 ```jsonc "npcs": [ { "id": "n-gu-shi", // ✅ 建议 n- 前缀;全局唯一 "name": "姑苏顾氏", // ✅ 显示名 "region": "江南烟雨港", // ✅ 势力所在地区(词库会被生成引用) "style": "风雅世家", // ✅ 宗族风骨(剑修世家/丹道世家/商盟世族/兵修蛮门/符箓仙门/灵植谷户/阵道门阀/散修聚落…自由写) "desc": "临水而居,诗酒传家。",// ✅ 介绍 "leaderRealm": "foundation", // ✅ 宗主境界(4.2 取值) "initialPower": 150, // ✅ 开局实力(建议 60~400;与开局难度会再乘系数) "powerGrowth": [3, 9], // ✅ 年度成长范围 [最小, 最大] "sells": ["lingcao"], // 可选:它卖什么给市场(资源 id) "buys": ["lingcao", "lingkuang"] // 可选:它买什么 } ] ``` ### 4.2 境界取值(所有用到境界的地方通用) ``` mortal(凡人)→ qi(练气)→ foundation(筑基)→ core(金丹)→ nascent(元婴)→ spirit(化神) ``` ### 4.3 完整示例 ```jsonc "npcs": [ { "id": "n-jiang-yu", "name": "渔隐柴氏", "region": "江南烟雨港", "style": "渔隐门", "desc": "一叶扁舟渡南北,渔篓里尽是江湖事。", "leaderRealm": "qi", "initialPower": 120, "powerGrowth": [2, 7], "sells": ["beastcore"], "buys": ["lingcao"] } ] ``` **常见坑**:`power` 太低的新家开局会被默认为"衰微家"(power<150 且景气低持续 8 年会覆灭)——这不是 bug,是世界的淘汰规律;建议新家 `initialPower ≥ 120`。 --- ## 5. 能力三:生成词库(worldgen) 让新世界"这个时代容易出什么名字/哪里的家族"。词库会**混入自家词库**(默认 4 系 12 姓氏库),注入的每一条都进生成抽签。 ```jsonc "worldgen": { "fams": ["吴", "江", "雨"], // 姓氏词根(会与后缀组合:吴氏/吴宗/吴寨…) "regions": ["江南烟雨畔", "吴淞江湾"], // 地区名 "styles": ["风雅世家", "渔隐门"], // 风骨 "suffixes": ["氏", "族", "轩"] // 后缀(默认 氏/氏/宗/寨/门;自定义时替换组合) } ``` > 建议 `regions` 与你的模板 `region` 一致——这样"渔隐柴氏"的世界感统一。卸载时只会撤掉你加的词条,不会污染默认库。 --- ## 6. 能力四:灾因(calamities) 给世界加一种"灾年"(与内置旱灾/蝗灾/兽潮同机制——全链路自动生效:减产/市场冲击/快讯/史册)。 ```jsonc "calamities": [ { "name": "瘴雨", "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。", // 可选:灾年快讯文案(不写则自动用"XX——灵植减产,市价将行") "family": { "lingcao": 0.75 }, // 可选:家族生产乘量(1=正常;0.75=减产25%) "effect": { "lingcao": -0.2 } // 可选:世界市场冲击(-0.2=市池减20%) } ] ``` - `family` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(家族生产乘量) - `effect` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(世界池乘量) - 灾年持续 6 月,会写进天下史册;**灾名全局唯一**(与内置重复会被忽略) --- ## 7. 能力五:丹方(pills) 给丹房加新丹药。**丹房等级门槛、材料、效果全由你定义**(服丹的修为增量由引擎按丹名归属自动处理——`pill-` 前缀的丹在"服丹"时走内置逻辑)。 ```jsonc "pills": [ { "output": "pill-biandan", // ✅ 丹药 id(pill-QIANSUO 命名:`pill-` + 拼音/英文短名);需安装或存有对应描述(见坑) "name": "便丹", "danfangLevel": 1, // ✅ 丹房等级门槛(1~5) "stones": 30, // ✅ 灵石成本 "lingcao": 8, // ✅ 灵草成本 "beastcore": 0, // ✅ 兽核成本(0 也可以) "desc": "出门在外备着。" } ] ``` **为什么需要 `items` 配套**:丹药在背包与卖出时要有"名号/图标",由物品表供应——MOD 需要一个配套物品条目(同时给物品表与丹方)。**0.1.30 起物品表接口暂未开放**:丹方会入"可炼制"列表、服丹修为增加,但背包显示用惯例名。**建议先只做"专用丹方"主题**,或等 item 表开放(在开发中)——文档会第一时间更新。 > 若你只想做"经济型" mod(材料搭配),这章已够;需要"全新药效"留给未来版本。 --- ## 8. 能力六:铸器配方(forges) 给"定制"页加新兵刃(铸器是 0.1.16 起的正式玩法;武器**必须有对应物品条目**才能被装备)。 ```jsonc "forges": [ { "output": "weapon-lingwoon", // ✅ 武器 id(`weapon-` 前缀;内置有 weapon-fan/qi/ling/fa) "name": "灵纹刃", "stones": 700, "lingkuang": 15, "beastcore": 5, "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。" } ] ``` --- ## 9. 能力七:世界数值(worldNum) 微调"世界的脾气"。**白名单键**(只允许改这些;写别的键会被忽略、但不会报错): | 键 | 默认 | 说明 | |---|---|---| | `calamityChance` | 0.18 | 灾年概率(0.5 = 几乎年年灾) | | `worldSupplyRate` | 0.02 | 世界月供给 | | `worldDemandRate` | 0.015 | 世界月需求 | | `npcTradeRate` | 0.008 | NPC 月贸易量 | | `greatNewbornChance` | 0.06 | 新贵补位率 | | `secretRecover` | 2 | 秘境灵气月恢复 | | `tradeFloorPct` | 0.35 | 断供拒单线 | ```jsonc "worldNum": { "calamityChance": 0.28, "greatNewbornChance": 0.08 } ``` > `marketRebalance`(0.025)与 `poolFloorPct`(0.35)是平衡核心,**不建议** MOD 修改(改了容易让价格/池系统黏糊)。卸载时数值自动还原。 --- ## 9.5 内容面扩展(0.1.31:物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格) 七个新口全部纯数据;**内置条目不可覆盖**(同名 id 被跳过——防覆盖红线),只加新键。 ### 物品(items)——配丹药/武器显示 ```jsonc "items": [ { "id": "pill-biandan", "name": "便丹", "kind": "pill", "basePrice": 60, "desc": "出门在外备着。", "icon": "丹" }, { "id": "weapon-wu", "name": "乌金尺", "kind": "artifact", "basePrice": 550, "desc": "乌金铸就,宽厚沉稳。", "icon": "玄" } ] ``` `kind` 取值(0.1.32 六值):`resource`(资源)/ **`material`(素材:灵玉灵木兽皮灵果等)** / `pill`(丹药)/ **`talisman`(符箓:开战武备自动消耗)** / **`brew`(灵酿:渡劫伤后自动回气)** / `artifact`(兵器)。加了物品后:丹方(§7)/铸器(§8)与市场/背包自动可见。 ### 功法(techniques) ```jsonc "techniques": [ { "id": "t-lingwu", "name": "灵雾心法", "grade": 1, "element": "水", "path": "丹修", "expBonus": 0.11, "powerBonus": 0.12, "desc": "雾气绕身,吐纳绵长。" } ] ``` - `grade` 1~4(品阶,影响市价/掉率);`element` 木/金/水/火/土/雷;`path` 剑修/体修/丹修/阵修自由 - 新功法将进入:藏书阁可购 / 秘境掉落 / 拍卖池 ### 建筑(buildings) ```jsonc "buildings": [ { "id": "b-chalu", "name": "茶园", "icon": "茗", "desc": "清茶待客,悦人悦己。", "kind": "produce", "maxLevel": 3, "produceExpr": { "lingcao": "4 * L" }, // L=等级——月产表达式(支持 + - * / 与 ^) "upgradeStones": 60, "upgradeMineral": 8 } // 升级费=基价 ×1.6^(L-1) / 灵矿×L ] ``` - `kind`:`produce`(月产)/ `function`(加成(function 型加成用 worldNum 风格暂不支持自定义配方——建议 produce 为主)) - 建筑自动出现在领地页可建/可升;**生产表达式白名单安全**(数学符号 + L,别的符号被忽略) ### 职事(posts) ```jsonc "posts": [ { "id": "p-chashi", "effectType": "marketIncome", "value": 0.06, "max": 1, "desc": "坐市司货,坊市入息 +6%。" } ] ``` `effectType` 取值(对应内置效果):`expAll / marketIncome / battlePower / cultivation / stamina / insight / feast`。 ### 志向(aspirations) ```jsonc "aspirations": [ { "id": "a-chafan", "desc": "偶有茶会,心神宁和。", "effectType": "cult", "value": 0.04 } ] ``` `effectType`:`cult`(修为)/ `field`(产田)/ `market`(商市)/ `combat`(战力)/ `offspring`(生育)。 ### 阵型(formations) ```jsonc "formations": [ { "id": "f-qingyun", "name": "青云阵", "icon": "云", "desc": "攻守兼重。", "atk": 1.05, "def": 1.05, "retreatWound": 1 } ] ``` ### 性格(traits) ```jsonc "traits": [ { "id": "t-yaxi", "name": "雅细", "desc": "心细如发,炼丹养生。", "bonus": { "expBonus": 0.03, "charmBonus": 0.05, "danger": 0 } } ] ``` `bonus` 键:`expBonus`(修为)/ `breakBonus`(突破成功率)/ `windBonus`(战力)/ `charmBonus`(魅力)/ `priceMult`(售价)/ `danger`(风险 0~1——性情中的祸患)。 ### kind 类型(manifest 顶层) ```jsonc "kind": "content" // content(剧情/风物) | data(新实体:物品功法建筑) | rules(数值规则:worldNum/表达式) ``` 仅用于设置页归类展示,不影响装载逻辑——**填不填都行**(不填默认 content)。 ## 10. 速查表:内置 id 大全 ### 资源/材料 id(res / sells / buys / family / effect 通用) - **资源**:`stones`(灵石)· `lingcao`(灵草)· `lingkuang`(灵矿)· `beastcore`(兽核) - **材料(0.1.32 新材料七种)**:`lingyu`(灵玉)· `lingmu`(灵木)· `shoupi`(兽皮)· `lingguo`(灵果)· `linglu`(灵露)· `dansha`(丹砂)· `fuzhi`(符纸) - **符箓**:`talisman-feng`(风符·开战武备消耗)· `talisman-shan`(山符) - **灵酿**:`brew-niang`(灵酿·渡劫伤后回气) - **来源速记**(与玩法真实对应):灵玉←玄冰谷/古战阵掉落+市场;灵木←灵木坊(建筑)+暗墨林;兽皮←灵兽园/古战阵/兽潮灾年;灵果←灵果园;丹砂/灵露/符纸←市场购买为主 ### 丹药 id(pillGain / res 可用) `pill-qiyuan`(聚气丹)· `pill-ningyuan`(凝元丹)· `pill-pojing`(破境丹) ### 武器 id(forge output / 掉落池) `weapon-fan`(凡器)· `weapon-qi`(法器)· `weapon-ling`(灵器)· `weapon-fa`(法宝) ### 功法 id(addTech;掉落池随机取用) `t-qinglian`(青莲剑诀·剑修)· `t-canglei`(苍雷炼体功·体修)· `t-lieliuxin`(离火心经·丹修)· `t-houtu`(厚土镇岳功·体修)· `t-xuanyue`(玄月斩灵诀·剑修)· `t-baihui`(百草经·丹修) ### 建筑 id(addBuilding / minBuilding) `lingtian`(灵田)· `yaoyuan`(药园)· `lingkuang`(灵矿)· `fangshi`(坊市)· `danfang`(丹房)· `cangshu`(藏书阁)· `juling`(聚灵阵)· `yanwu`(演武场)· `dongfu`(洞府)· `zongci`(宗祠)· `lingshou`(灵兽园)· **`lingguoyuan`(灵果园·产灵果)** · **`lingmufang`(灵木坊·产灵木)** ### 天下家 id(relation / raid) `n-xuanying`(玄影沈氏·剑修)· `n-danxin`(丹心木氏·丹道)· `n-sihai`(四海王氏·商盟)· `n-nulei`(怒雷祝氏·兵修)——注:**世界随机化后你家不一定有全部四家**;写它们不会报错,只是关系变化可能发生在"不存在的家"上(忽略即可)。 ### 秘境 id(mission) `m-anmoku`(暗墨林)· `m-xuangu`(玄冰谷)· `m-guzhan`(古战阵)· `m-lingshan`(灵鹫山)· `m-quanchen`(渊泉城) --- ## 11. 排错 FAQ **Q1:扫描后列表里没有我的文件?** - 文件名后缀必须是 `.json` 或 `.cotymod`;文件名 `[a-z0-9-]`(勿用中文文件名) - 确认路径(§1 第 1 步);扫描后没有提示"已扫描 mods 目录"?——就是路径错了 **Q2:点安装提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"?** - 缺 `id` 字段或 `id` 用了中文/大写/`.`;按 §2 修。**另外**:如果你把**存档导出文件**误放进了 mods 目录,也会报这个错——那是存档,请删除或移到别处(或用游戏内"导入存档")。 **Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"?** - 你的事件 `id` 与内置/已装 MOD 重复——改个不重名的 id 即可。 **Q4:装上了但游戏里没见反应?** - **先确认是"新开档"**:MOD 只影响新世界生成;已开的档不会变。 - 事件类:检查 `category` 与 `weight`(`daily`/`major`/`fate` 各自独立抽签,weight 太小+类别太稀有会很少见)。 - 模板类:新开档后去"天下"面板看"群雄谱"。 **Q5:卸载后世界还变着?** - 世界状态(已发生的演化)是"既成事实"——卸载只还原 MOD 造成的**机制**(词库/灾因/配方/数值),不会回滚开档后世界自然发生的事。这与游戏规则一致:**装 MOD 改变世界的历史**。如果希望干净世界,用没装 MOD 时的新档。 **Q6:读档提示"缺失 MOD"?** - MOD 的文件被移动/删了,或游戏版本变化导致版本不符。把文件放回 `mods` 目录(同 id 同版本)再进档即可。 **Q7:我的 MOD 与别人冲突?** - 检查两个 MOD 是否用了相同事件 id / 灾因名 / 丹方 output / 模板 id——任意撞名 → 后装者会被拒/被忽略。用 `depends`/`conflicts` 声明关系(§2)。 --- ## 12. 进阶:依赖、冲突与导出 ### 12.1 depends / conflicts ```jsonc "depends": ["fenwu-ji"], // 必须先装「风物集」;未装 → 拒绝 "conflicts": ["old-pack"] // 与「old-pack」互斥;对方已装 → 拒绝 ``` ### 12.2 导出与分享 - 设置页 → MOD 层 → **导出当前 MOD 集**:把你已装的全部 MOD 打包成一个 `mod-bundle-export.cotymod`(合包)。 - 同伴把这个文件放进他们的 `mods` 目录,安装时**逐包**装好(0.1.28 起完全闭环)。 - 你的 `.cotymod` 文件就是打包好的 MOD——直接发文件即可,无需任何构建工具。 ### 12.3 读档重装纪律 - MOD 状态随存档保存;重装要求**同 id 同版本**(版本差 → 跳过并提示"缺失")。 - 所以**改动 MOD 务必升 `version`**(如 1.0.0 → 1.0.1),否则老档可能静默跳过新包。 --- ## 13. 官方范例(可拆解学习) 游戏内置两枚官方包(设置 → MOD 层 → 内置仓库,一键安装): | 包 | 教会你 | |---|---| | **风物集**(`fenwu-ji`) | 词库注入 + 灾因(含 brief 文案)——"做地域风物" | | **战备解军**(`zhanbei-xv`) | 配方注入 + worldNum 覆写——"做数值平衡" | 拆解方法:安装后 → 导出当前 MOD 集 → 用文本编辑器打开 `mod-bundle-export.cotymod` → 所有字段即你所见。 --- **一句话总结**:MOD = 一个有 `data` 字段的 JSON。事件管"剧情事件"、模板管"新家族"、词库管"名字概率"、灾因管"灾年种类"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"世界脾性"、物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格管"新内容门面"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。 > 0.1.32 玩注:资源循环已是六类生态(资源/材料/丹药/符箓/灵酿/兵器),新物产入池即参与世界呼吸与 NPC 贸易——写材料口别怕世界吃不进去。 ⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.30)。字段若有新增,此处先行。