v0.1.24: 寰宇初构——世界种子生成器 + 插件时轮锚点(1034 全绿)

【世界种子生成器(NPC 数量不再定死)】
- sim/worldgen.ts:generateWorld(seed) 确定性塑造天下——NPC 4~8 家随机
  (老牌世家模板 + 词库组合新贵,名字去重)、初始关系网(1-2世仇+1盟友)、
  开局 era 三态、区域风味、市场偏移 ±15%
- 独立派生 rng(seed::worldgen)——World.rng 主序列零消耗:同 seed 世界可重放、
  玩法随机序列不受生成器移动(金钟罩玩法序保护)
- state.worldGen 落档(normalize 旧档按 seed 重放=同世界,存档兼容)
- creation 初始化 npcFamilies/initSim 关系网/era/池偏置全走 worldgen——开局即恩怨
- 局内补位目标 = 开局家数(4~8),生灭闭环持续

【插件深化(0.1.24 第二组钩子)】
- PluginContext.beforePhase/afterPhase(时轮锚点:phase 前后挂勾,卸载全摘)
- PluginContext.addNpcTemplate(世界模板注入——词库插件化)
- plugin-public 文档同步;示例 Plugin 契约升级

【测试适配(世界名单随机化)】
- 静态 npc id 假设全面改动态取家(anyNpc helper 共享);
- 难度梯度用例改「同 seed 不同难度」比较;worldgen 确定性/范围/去重/关系对称 7 例

【测试】1034 全绿(45 套件);金钟罩 0.1.24 基线固化(worldgen 随机世界)+ worldAnnals 等;
build 通过
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2026-08-23 16:15:22 +08:00
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@@ -9,13 +9,15 @@ function opts(seed: string, difficulty: 'easy' | 'normal' | 'hard' = 'normal', s
describe('World 生命周期与初始态', () => {
it('三种难度初始资源与 NPC 强度梯度正确', () => {
const easy = createWorldState(opts('st-e', 'easy'))
const normal = createWorldState(opts('st-n', 'normal'))
const hard = createWorldState(opts('st-h', 'hard'))
// 同 seed 不同难度(worldgen 由 seed 决定——三世界名单一致,可比)
const easy = createWorldState(opts('st-diff', 'easy'))
const normal = createWorldState(opts('st-diff', 'normal'))
const hard = createWorldState(opts('st-diff', 'hard'))
expect(easy.family.stones).toBeGreaterThan(normal.family.stones)
expect(normal.family.stones).toBeGreaterThan(hard.family.stones)
expect(easy.npcFamilies['n-nulei'].power).toBeLessThan(normal.npcFamilies['n-nulei'].power)
expect(normal.npcFamilies['n-nulei'].power).toBeLessThan(hard.npcFamilies['n-nulei'].power)
const someId = Object.keys(normal.npcFamilies)[0]!
expect(easy.npcFamilies[someId].power).toBeLessThan(normal.npcFamilies[someId].power)
expect(normal.npcFamilies[someId].power).toBeLessThan(hard.npcFamilies[someId].power)
})
it('创建后基本不变量的存在性', () => {