v0.1.24: 寰宇初构——世界种子生成器 + 插件时轮锚点(1034 全绿)

【世界种子生成器(NPC 数量不再定死)】
- sim/worldgen.ts:generateWorld(seed) 确定性塑造天下——NPC 4~8 家随机
  (老牌世家模板 + 词库组合新贵,名字去重)、初始关系网(1-2世仇+1盟友)、
  开局 era 三态、区域风味、市场偏移 ±15%
- 独立派生 rng(seed::worldgen)——World.rng 主序列零消耗:同 seed 世界可重放、
  玩法随机序列不受生成器移动(金钟罩玩法序保护)
- state.worldGen 落档(normalize 旧档按 seed 重放=同世界,存档兼容)
- creation 初始化 npcFamilies/initSim 关系网/era/池偏置全走 worldgen——开局即恩怨
- 局内补位目标 = 开局家数(4~8),生灭闭环持续

【插件深化(0.1.24 第二组钩子)】
- PluginContext.beforePhase/afterPhase(时轮锚点:phase 前后挂勾,卸载全摘)
- PluginContext.addNpcTemplate(世界模板注入——词库插件化)
- plugin-public 文档同步;示例 Plugin 契约升级

【测试适配(世界名单随机化)】
- 静态 npc id 假设全面改动态取家(anyNpc helper 共享);
- 难度梯度用例改「同 seed 不同难度」比较;worldgen 确定性/范围/去重/关系对称 7 例

【测试】1034 全绿(45 套件);金钟罩 0.1.24 基线固化(worldgen 随机世界)+ worldAnnals 等;
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+15 -4
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@@ -281,9 +281,12 @@ export class WorldSim {
function initSim(w: World): WorldSimState {
const s = { ...empty() }
const wg = w.state.worldGen
// 开局关系网(worldgen 产物)——首月即全球有恩怨,不再等年首扩散
const relations = wg?.relations ?? {}
for (const id of Object.keys(w.state.npcFamilies)) {
s.npcDyn[id] = {
prosperity: 50,
prosperity: 40 + ((Math.abs(id.charCodeAt(0) * 7) % 2) === 0 ? 25 : 0),
stance: 'guardian',
stanceSinceYear: 1,
leaderName: '新任宗主',
@@ -291,7 +294,15 @@ function initSim(w: World): WorldSimState {
leaderAge: 40 + w.rng.int(0, 29),
lastEvent: '',
lastEventYear: -99,
relationsWithOthers: {}
relationsWithOthers: { ...(relations[id] ?? {}) }
}
}
// 开局 era + 市场偏置(worldgen 产物:同 seed 同天下)
if (wg?.eras) s.era = wg.eras
if (wg?.marketOffset) {
for (const [k, off] of Object.entries(wg.marketOffset)) {
const base = poolBase(k)
if (s.marketPool[k]) s.marketPool[k] = Math.max(base * 0.5, s.marketPool[k]! * (1 + off))
}
}
s.secretQi = {}
@@ -469,9 +480,9 @@ function evolveNpc(w: World, s: WorldSimState, noise: number): void {
} else {
dyn.declineYears = 0
}
// 新贵补位:家数 < 4 且几率(乱世更频)——世界会新生
// 新贵补位:家数 < 开局目标(4~8 的种子格)且几率(乱世更频)——世界会新生
const aliveCount = Object.keys(w.state.npcFamilies).length
const cap = 4
const cap = Math.min(8, w.state.worldGen?.npcCount ?? 4)
if (aliveCount < cap && w.rng.chance(WORLDSIM.greatNewbornChance * (s.era === 'luanshi' ? 2 : 1))) {
spawnNewbornDynasty(w, s)
}