v0.1.24: 寰宇初构——世界种子生成器 + 插件时轮锚点(1034 全绿)
【世界种子生成器(NPC 数量不再定死)】 - sim/worldgen.ts:generateWorld(seed) 确定性塑造天下——NPC 4~8 家随机 (老牌世家模板 + 词库组合新贵,名字去重)、初始关系网(1-2世仇+1盟友)、 开局 era 三态、区域风味、市场偏移 ±15% - 独立派生 rng(seed::worldgen)——World.rng 主序列零消耗:同 seed 世界可重放、 玩法随机序列不受生成器移动(金钟罩玩法序保护) - state.worldGen 落档(normalize 旧档按 seed 重放=同世界,存档兼容) - creation 初始化 npcFamilies/initSim 关系网/era/池偏置全走 worldgen——开局即恩怨 - 局内补位目标 = 开局家数(4~8),生灭闭环持续 【插件深化(0.1.24 第二组钩子)】 - PluginContext.beforePhase/afterPhase(时轮锚点:phase 前后挂勾,卸载全摘) - PluginContext.addNpcTemplate(世界模板注入——词库插件化) - plugin-public 文档同步;示例 Plugin 契约升级 【测试适配(世界名单随机化)】 - 静态 npc id 假设全面改动态取家(anyNpc helper 共享); - 难度梯度用例改「同 seed 不同难度」比较;worldgen 确定性/范围/去重/关系对称 7 例 【测试】1034 全绿(45 套件);金钟罩 0.1.24 基线固化(worldgen 随机世界)+ worldAnnals 等; build 通过
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@@ -281,9 +281,12 @@ export class WorldSim {
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function initSim(w: World): WorldSimState {
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const s = { ...empty() }
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const wg = w.state.worldGen
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// 开局关系网(worldgen 产物)——首月即全球有恩怨,不再等年首扩散
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const relations = wg?.relations ?? {}
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for (const id of Object.keys(w.state.npcFamilies)) {
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s.npcDyn[id] = {
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prosperity: 50,
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prosperity: 40 + ((Math.abs(id.charCodeAt(0) * 7) % 2) === 0 ? 25 : 0),
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stance: 'guardian',
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stanceSinceYear: 1,
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leaderName: '新任宗主',
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@@ -291,7 +294,15 @@ function initSim(w: World): WorldSimState {
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leaderAge: 40 + w.rng.int(0, 29),
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lastEvent: '',
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lastEventYear: -99,
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relationsWithOthers: {}
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relationsWithOthers: { ...(relations[id] ?? {}) }
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}
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}
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// 开局 era + 市场偏置(worldgen 产物:同 seed 同天下)
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if (wg?.eras) s.era = wg.eras
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if (wg?.marketOffset) {
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for (const [k, off] of Object.entries(wg.marketOffset)) {
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const base = poolBase(k)
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if (s.marketPool[k]) s.marketPool[k] = Math.max(base * 0.5, s.marketPool[k]! * (1 + off))
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}
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}
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s.secretQi = {}
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@@ -469,9 +480,9 @@ function evolveNpc(w: World, s: WorldSimState, noise: number): void {
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} else {
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dyn.declineYears = 0
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}
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// 新贵补位:我家数 < 4 且几率(乱世更频)——世界会新生
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// 新贵补位:家数 < 开局目标(4~8 的种子格)且几率(乱世更频)——世界会新生
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const aliveCount = Object.keys(w.state.npcFamilies).length
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const cap = 4
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const cap = Math.min(8, w.state.worldGen?.npcCount ?? 4)
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if (aliveCount < cap && w.rng.chance(WORLDSIM.greatNewbornChance * (s.era === 'luanshi' ? 2 : 1))) {
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spawnNewbornDynasty(w, s)
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}
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