docs: 三文档完整更新至 0.1.21

AGENTS.md:架构章节重写(0.1.14 大重构路径)+ 引擎红线(时轮/随机/事件闸/特效出口/插件/门面/双金钟罩)
+ 世界自演进模型 + sqlark陷阱 + 数值基调(0.1.16 修为经济化/0.1.17 市场实体化)+ 修改纪律

README.md:快速开始(1018 用例)+ 0.1.14+ 架构一览 + 守护机制(双金钟罩/事件闸/插件/回放)
+ 版本沿革 0.1.12-0.1.21

PROJECT_MEMORY.md:版本时间线补齐(0.1.12-0.1.21 每迭代的为什么)+ 关键架构决策
(事件闸定稿/WorldSim 四层递进/引擎表现双通道/normalize即迁移/线程定论)
+ 踩坑教训(era 无延续档/潮汐符号反向/事件闸竞态/每tick存档/金钟罩盲区)
+ 诚实技术债清单 + 修改路径
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2026-08-23 15:26:48 +08:00
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一座庄园、一家修士、四邻势力,随年月流转:族人修炼突破、建筑产出、探秘寻宝、婚丧嫁娶;
仇家犯境则结阵应战;百年之际,望气定鼎,春秋原上写下一卷族史。
**世界也在自演进**:市场有真库存与供需呼吸,NPC 有战略姿态与恩怨网,时代有盛世乱世的大势流转——天下兴衰与家族命运互为因果。
## 快速开始
@@ -11,32 +12,39 @@
npm install # 依赖(含 git.metona.cn 私有 registrytoken 在用户级 ~/.npmrc
npm install-scripts approve electron esbuild # npm12 首装时必须(Electron 二进制)
npm run dev # 开发模式(热更新)
npm run verify # 发布验收哨兵:vitest + typecheck + build
npm run verify:package # 附打包预览(electron-builder
npm run package # 直接打包(Windows 需在 Windows 侧执行)
npm test # 仅测试(923+ 用例)
npm test # 引擎测试(43 套件 / 1018 用例,纯 Node 无 GUI
npm run build # 产物到 out/
npm run package # 打包(Windows 需在 Windows 侧执行)
```
端到端冒烟(渲染 + OPFS + 开局推进 + 可选截图):见 `AGENTS.md`「命令」。
## 架构一览
```
src/renderer/game/ 纯 TS 引擎(无 React/DOM可被 vitest 直测)
core/ rng(RngHub) · clock(GameClock·7相位) · plugin · legacy · report · yearaxis · biography · genealogy
data/ balance 表 + DataPackRegistry(数据包可覆写)
engine/ world · clocks(注册) · pluginManager(∃插件管线) · capabilities(12 能力卡) · api(GameFacade act/query/subscribe/about)
systems/(生产·寿元·修炼·任务·事件·外交·婚育·渡劫·大比·寄读)
storage/ db(MetonaSqlark 单例) · slots(存档槽+快照) · migrate(版本迁移链 v1→v2)
src/renderer/ui/ React + zustandstore 持 GameFacade;面板订阅 revision 刷新
src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存档导出/导入)
src/renderer/game/ 纯 TS 引擎(无 React/DOMvitest 直测;单线程,实测 0.05ms/tick
engine/GameEngine.ts 唯一门面:advance / restore / engineFromSnapshot / about / resolvePending
engine/kernel/ KernelClock+Rng 三合一)+ clock / rng(RngHub) / plugin / guide / urgency...
engine/runtime/ World(大对象+normalize+bus 转发)· clocks(时轮注册)· ApiFacadeGameFacade
Systems/生产/修炼/任务/事件/外交/婚育/渡劫/大比/寿元/战斗)
capabilities12 能力卡)· pluginManager(插件管线)
engine/sim/ WorldSim(世界自进化)· worldsim-data(数值唯一权威)· Market(行情/买卖
engine/narrative/ 族谱/传记/定鼎/年轴/百年报告
data/ balance 表 + DataPackRegistryPILL_RECIPES / FORGE_RECIPES / ERA_CONF
storage/ db(MetonaSqlark 单例) · slots(槽+快照) · migrate(CURRENT_SCHEMA=2normalize 即迁移)
types/domain.ts 全量领域类型(改状态结构先看它)
src/renderer/ui/ React + zustandstore.ts 主状态;面板按 tab 挂载;LogFeed 精订阅)
src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存档导出/导入)
```
设计文档见 `AGENTS.md`(环境坑/架构红线/方言陷阱/金钟罩约定)。
设计文档见 `AGENTS.md`(环境坑 / 架构红线 / 引擎纪律 / 金钟罩双基线 / 修改纪律)。
## 守护机制
- **金钟罩**tests/clock.test.ts 三枚固定 seed × 560 月指纹常驻(0.1.8 基线:9af71ecb/63cede89/ebfec4a4);有意变更时序需受控更新并注明。
- **插件化**:万物皆是插件(系统/数据包/事件池),示例见 tests/helpers/examplePlugin.ts
- **可回放**:种子随机(sfc32)+ 闰档快照 + 回档时间轴
- **金钟罩**`tests/clock.test.ts``GOLDEN`(直调冻结世界)+ `GOLDEN_RESOLVED`(自动 resolve 长跑"现实"世界),各 3 固定 seed × 560/1200/2160 月(47/100/180 年)= 18 指纹;指纹含全世界轴(era/stance/prosperity/关系网/事件闸);**0.1.21 基线**。有意变更时序需受控更新并注明。
- **事件闸**pending 唯一入口 `fire(w,id,priority)`——高优(raid/渡劫/大比)可顶替被占者,被顶替者入队下月兑现;`applyEventChoice` 前置校验防陈旧 Modal 二次结算
- **插件化**:万物皆是插件(系统/数据包/事件池),三核心插件 protected 常驻;示例见 tests/helpers/examplePlugin.ts
- **可回放**:种子随机(sfc32,引擎域零 Math.random+ 快照回放保真(restore 重建内核+回置 rng)。
## 打包产物
@@ -44,19 +52,20 @@ src/main/ Electron 主进程(app:// 协议 + IPC 存档导
- 图标资源 resources/icon.png|ico —— electron-builder 自动使用
- 注意:WSL/Linux 交叉打 win 包可行但未签名,正规发布请用 Windows 侧重跑
## 版本沿革(0.1.0 → 0.1.9
## 版本沿革(0.1.0 → 0.1.21
| 版本 | 主题 |
|---|---|
| 0.1.0 | 核心循环(修仙/家族/经营/战斗)完备可玩 |
| 0.1.1 | 养成闭环+回档+叙事(指婚/装备/祭祖/战报匣/年度纸笺 |
| 0.1.2 | 宗族气韵(职事/悟道/谱系/碑录/庆典/飞升/合音效 |
| 0.1.3 | 深度审计(旧档兼容/血缘/联姻/远征修复 |
| 0.1.4 | 百年定局(终局/大比/寄读/春秋原 |
| 0.1.5 | 人物志(志向/渡劫/列传/契合/回声 |
| 0.1.6 | 时轮与造化(GameClock/RngHub/时节/年轴/保护) |
| 0.1.7 | 仙门之钥(门面/能力注册表/数据包/开发者面板 |
| 0.1.8 | 万物皆是插件 + 全应用审计(60+ 缺陷歼灭 |
| 0.1.9 | 百年报告 + 存档迁移 v2 + 战斗阵型 + 冬祷 + 发布哨兵 |
| 0.1.10 | 长线决断(数值重建:修炼提速/寿元放宽/渡劫修复 + 拍卖/传薪/护族 |
| 0.1.11 | 全源码审计缺陷歼灭 + UX 打磨(警讯徽章/首启引导/格式化) |
| 0.1.0-0.1.11 | 核心循环 → 插件架构 → 审计三连(详见 docs/PROJECT_MEMORY.md |
| 0.1.12 | 金碧山河(SVG 素材 + 动效系统 + 舞美重装 |
| 0.1.13 | 交付与回档(工艺/界面修复 + UI 存储直连回档 |
| 0.1.14 | 大重构:GameEngine 门面 + Kernel 三合一 + WorldSim 世界自进化(五大闭环 |
| 0.1.15 | 深度审计加固(7 P0 + 20+ P1 歼灭;restore 双注册/引擎锁死等 |
| 0.1.16 | 资源闭环 × 世情入味(修为耗草/炼丹概率化/铸器/灵脉收益/NPC 战力/灾变落效 |
| 0.1.17 | 天下为市——市场实体化(真库存/供需呼吸/NPC 上桌/玩家回写)+ 战争伤骨 + 关系网 |
| 0.1.18 | 时代绘卷(世纪弧 era/NPC 景气/蝴蝶效应/十年鉴)+ 特效入引擎(onFx 语义出口 |
| 0.1.19 | 八方风雨(NPC 战略姿态/超卖潮/盟约连坐/干预天下)+ 孤立系统归并(FxGate/音效/兜底 |
| 0.1.20 | 万世无谬(第二轮全量审计:事件闸优先级/era 延续/潮汐符号/弱锚定/双金钟罩) |
| 0.1.21 | 大势流转(线程定论 0.05ms、era↔景气双向闭环、世界史表、渲染管线修复 |
详见:`docs/PROJECT_MEMORY.md`(设计哲学与每个迭代的"为什么")。