docs: 四文档同步 0.1.30《兼济》

README:测试数 81/3006 + 版本沿革补 0.1.29/0.1.30 + 审计轮次改「四轮」
PROJECT_MEMORY:时间线 0.1.29/0.1.30 + 新平衡观决策第 8 条(续代是玩法命脉/规模即代价)
MOD_GUIDE:版本 0.1.30 + §8.5 官方范例(风物集/战备解军观摩指南)+ 预览影响标注
AGENTS:0.1.30 小节与测试 3006(上轮已写,核对无漂)
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2026-08-23 20:29:06 +08:00
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| 0.1.26 | 墨规清辉 | MOD **规范范式**MOD_GUIDE/validateMod/权威冲突检测);灾因归一化注册表(MOD 灾年入循环);页面提亮(暗因:.dim 3.4:1 对比度) |
| 0.1.27 | 活水长流 | **180 年模拟实测驱动**:生灭零触发/全图 900 打卡——门槛/era 调制/顶峰衰;修为↔市场回环;世鉴;测试规模 1054→**2000** |
| 0.1.28 | 稳石 | **第三轮全量审计**:词库池无回滚(重放漂移)/新贵不落档(读档僵尸)/校验死代码化/MOD 读档静默消失/快讯展示冻结/导出单行道——六项「书面承诺与实际不符」全歼 + 指纹补盲 |
| 0.1.29 | 续命 | **第四轮审计**3seed×183 年实测):170 年零出生活人老人院——续代四刀(生育窗/天年 200/族外婚注入/年胎 cap 稳态 25);传薪 224 连发;敌强度 5000+ 碾压 |
| 0.1.30 | 兼济 | 人口-世界成本(人多粮少)/世界关注度(匹夫无罪);MOD 生态成型(内置仓库/冲突矩阵/预览/API 清单);**测试 2014→3006** |
## 三、关键架构决策(及为什么)
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- **MOD = 插件一等子类**:不发明第二套内容管线——模组 JSON→CotycPlugin→PluginManager(持久化/双闸/回滚捡现成);规范(0.1.26)落为 MOD_GUIDE + schema 校验;**零脚本**(安全+指纹双保险);**只影响新开档**(老档世界变形成档记录)。
- **"落档则永稳"纪律**:凡世界实例内容(NPC defs/关系网/era/市场偏移/ MOD 集)全进 `state.worldGen`——读过即稳;两次踩坑(0.1.24 defs 不落档→读档软瘫;0.1.25 修复)教会我们:**确定性世界必须"记其所生"**。
### 8. 线程定论(0.1.21 实测
### 8. 人口与关注度(0.1.29-0.1.30 新平衡观
- **续代是玩法命脉**0.1.29 实测"170 年零出生"说明 0.1.1 以来内部通婚+固定生育窗是游戏最大暗伤——家族模拟器必须先"传得下去"再谈"传得好"。修复四刀(生育窗境界延长/天年 200/族外婚注入/年胎 cap)后人口稳态 ~25 成为设计常量。
- **规模即代价**:人口 >20 吃世界池(人多粮少)、战力超均值×2 举世瞩目(匹夫无罪)——"变大变强"天然有世界级反馈,防单边最优解。
### 9. 线程定论(0.1.21 实测)
- 引擎 = renderer 主线程同步,`advanceMonth` 2160 月平均 **0.05ms/tick**;拖帧热点是 UI 全量渲染 + 存档 stringify(已修:精订阅/节流/截断)。
- **为什么不做 Worker**:0.05ms 换线程是负收益工程;真问题(UI 渲染、OPFS 成本)已定位修复。
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7. MOD 目录形态仅支持单文件(目录/分包/依赖多个 .cotymod 自动解析留待)。
8. CALAMITY 与 WORLDSTIM 数值表的大规模注入(多 MOD 叠加平衡)未做。
9. NPC"中期势力轮替"曲线(newborn 频度/覆灭线)仍单参数,可寻参数化。
10. **测试规模 2008**69 套件矩阵域),后续新增机制优先在对应矩阵域追加参(seed×组合),避免重开大文件。
10. **测试规模 3006**81 套件矩阵域),后续新增机制优先在对应矩阵域追加参(seed×组合),避免重开大文件。
11. **缓做项(0.1.28 审计定案)**declineYears 盛世误触/闪烁——重平衡归 0.1.29 独立调参(避免二次基线漂移);CALAMITY_FAMILY 独立口收益低(灾因口已覆盖);ERA_DURA/REGION_TIDE 松弛版数值口 0.1.29+(必须走"默认优先+聚合"模式)。
## 八、如何开始修改(给下一个智能体的路径)
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改结构:注册进 clocks/plugins;世界循环参数唯一权威 = worldsim-data.ts
→ 5. 改 UI:先改 storerevision)再改组件;纯逻辑放 game/engine 可测
→ 6. 加测试:双金钟罩不动,新增用例挂 tests/xxx-0.1.x.test.ts(按主题命名)
→ 7. 提交前:npm test69 套件 2008++ typecheck + GUI 冒烟需 WSLg 在线)+ 更新三份文档 + MOD_GUIDE(触 MOD 时)
→ 7. 提交前:npm test81 套件 3006++ typecheck + GUI 冒烟需 WSLg 在线)+ 更新三份文档 + MOD_GUIDE(触 MOD 时)
```
**一句话原则**:先复现、再小改、后金钟罩。改坏确定性比改错玩法更危险;改数值去 worldsim-data,改流程去 clocks,改事件去 fire()。