v0.1.33c: UI/动效打磨——过渡动画/停帧节能/季节对齐/反馈闭环
【动效】Modal 淡入+升起缓动(modalFadeIn/modalRise);LogFeed 入场动画(feedIn);
fx std 档放行刀光(战场核心反馈);任务凯旋补 spark/战殁补 ripple
【节能】DriftLayer 2.6s 转 onAnimationEnd 删除节点(消除空转 setInterval×slice 定期 setState);
fx-canvas 粒子空态停帧(空 rAF 取消+spawnBurst 唤醒)——低端机待机零开销
【季节】fx-canvas 季节色改读 data-season(游戏月驱动,不再用系统月——夏季粒子不再飘冬季色)
【性能】transition all 12 处→具体属性(background-color/color/transform/opacity);
backdrop-filter 保留(视觉主)
【UI 修复】MemberModal 装备栏空守卫(未知名器)+职事按钮 disabled={maxed} 统一;
议和按钮灵石不足 disabled+title(不再静默);事件弹窗 RES_NAME 补新材料/增筑显示中文名;
回卷按钮无存点 disabled+title;速度按钮 sel/gel 类名统一;MarketPanel 删死变量 stock;
debug 后门 __SMOKE__/DEV 门控(生产干净,冒烟仍可用——main 注入 __SMOKE__)
【测试】fx-timesense std 刀光断言更新 5030 全绿
This commit is contained in:
@@ -124,6 +124,7 @@ export function resolveEncounter(
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c.deathCause = `战殁于${opts.enemy.name}之手`
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loss.push(`${c.name} 陨落`)
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w.chronicle('death', `${c.name} 战殁于${opts.enemy.name},一身所学俱付尘烟。`, c.id, true)
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w.emitFx('ripple', `death:${c.id}`)
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} else if (severity < 0.45) {
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const woundAmt = Math.round((40 + w.rng.int(0, 25)) * form.retreatWound * (talisman === 'shan' ? 0.5 : 1))
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c.health = Math.max(1, c.health - woundAmt)
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