diff --git a/docs/MOD_GUIDE.md b/docs/MOD_GUIDE.md index c495d9d..89999b3 100644 --- a/docs/MOD_GUIDE.md +++ b/docs/MOD_GUIDE.md @@ -1,160 +1,464 @@ -# MOD 规范与范式标准 · Chronicle of the Immortal Clan +# MOD 开发教程 · Chronicle of the Immortal Clan > 版本 **0.1.30·《兼济》** · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 -> 每个 MOD 是一个**外部内容包**(纯 JSON,零脚本);安装后成为插件一等子类, -> 享有插件的全部设施:持久化(随档)、启用/停用、依赖/冲突检查、卸载自动回滚。 +> **本教程即全部所需**:你不需要读任何源码或类型文件——所有 MOD 能用的字段、取值、默认值、坑点都写在这里。 +> 照例动手即可:最快 5 分钟做出你的第一个 MOD。 --- -## 1. 命名与版本 +## 0. 先读这两句(最重要) -| 项 | 规范 | -|---|---| -| `id` | `^[a-z0-9][a-z0-9-_]{1,31}$`(小写+数字+连字符/下划线;**全局唯一**,安装冲突即拒绝) | -| `version` | semver:`major.minor.patch`(如 `1.0.0`) | -| `schema` | **0.1.26 起建议声明**:`"schema": 1`(与 MOD_SCHEMA_VERSION 对齐;不符给升级提示) | -| 文件名 | `.cotymod`(推荐)或 `.json`,置于 `userData/mods/` | -| `gameVersion` | 可选声明"对哪个游戏版本制作"(仅展示,不强制) | +1. **MOD 是纯 JSON,零脚本**。没有代码、没有沙箱、没有 eval——永远不会"写挂"游戏本体。 +2. **五个安全红线**(违反会导致 MOD 无效或世界怪,但不会崩存档): + - `id` 全局唯一:只有 `[a-z0-9-]`、长度 2~32(小写字母/数字/连字符/下划线) + - 事件 `id` 不能与游戏内置事件或其它已装 MOD 事件重复(安装时会被拒绝,报具体冲突名) + - 不碰任何 `rng` 字段(MOD 里没有 rng 概念——随机数值一律由游戏引擎生成) + - 数值建议贴近内置量级(模板 power 60~400、事件 weight 0~100、成本不比顶级丹厚) + - 五个数据口:**事件 / 世界模板 / 词库 / 灾因 / 配方** + 特殊口:**世界数值(worldNum)** -## 2. 包结构(全 JSON 单文件) +--- + +## 1. 五分钟上手 + +### 第 1 步:放文件 + +在你的游戏用户目录下建 `mods` 文件夹(没有就建一个),文件名随意,但要: +- 后缀 `.json` 或 `.cotymod`(两种都行,内容完全一样) +- 文件名 `[a-z0-9-].json`(建议与 MOD id 同名:`hello-world.json`) + +``` +Windows: %APPDATA%/Electron/mods/ +Linux: ~/.config/Electron/mods/ +macOS: ~/Library/Application Support/Electron/mods/ +``` + +### 第 2 步:复制这个文件 + +完整可用的最小 MOD(直接存为 `hello-world.json`): + +```json +{ + "id": "hello-world", + "name": "你好世界", + "version": "1.0.0", + "schema": 1, + "author": "你的名字", + "description": "我的第一个 MOD:家族来了一位卖豆腐的老伯。", + "data": {} +} +``` + +### 第 3 步:装上看效果 + +游戏内 → **设置 → MOD 层 → 扫描目录** → 列表里出现 `hello-world.json` → 点 **安装** → 提示"MOD 安装完成"。 + +**看效果的验证方法**:MOD 层插件表格里出现 `MOD·你好世界 v1.0.0 · content · 你的名字`。新开一局时 NewGame 预览页会标注「已装入 MOD:你好世界」。 + +> 只有 `data` 段为空时这个 MOD 什么都不会改。想改世界的活往下看。 + +--- + +## 2. MOD 包结构总览 + +一个 MOD = 一个 JSON 对象,全部字段如下(标 ✅ 的必填): ```jsonc { - "id": "jiangnan-feng", // 必填:全局唯一 - "name": "江南遗风", // 必填 - "version": "1.0.0", // 必填 - "schema": 1, // 建议:范式版本 - "author": "你的名号", // 建议:玩家辨识 - "description": "一句话说明来意。", // 建议 - "depends": ["other-mod-id"], // 先装依赖(转 mod- 前缀) - "conflicts": ["other-mod-id"], - "data": { - "events": [ /* EventDef 追加:见 §3 */ ], - "npcs": [ /* NpcFamilyDef 模板:见 §4 */ ], - "worldgen": { "fams": [], "regions": [], "styles": [], "suffixes": [] }, - "calamities": [ { "name": "剑灾", "family": { "lingcao": 0.7 }, "effect": { "beastcore": 0.2 } } ], - "pills": [ /* PillRecipe 追加 */ ], - "forges": [ /* ForgeRecipe 追加 */ ] + "id": "jiangnan-feng", // ✅ MOD 唯一 id([a-z0-9-]{2,32}) + "name": "江南遗风", // ✅ 显示名 + "version": "1.0.0", // ✅ 版本号(semver:主.次.补) + "schema": 1, // 建议:格式版本,目前恒写 1 + "author": "风雅散人", // 建议:作者名(会显示在设置页) + "description": "一句话说来意。", // 建议:说明文字 + "gameVersion": "0.1.30", // 可选:为哪个游戏版本做的(仅展示) + "depends": ["other-mod-id"], // 可选:依赖的其它 MOD id(未装会拒绝安装) + "conflicts": ["old-mod-id"], // 可选:与哪些 MOD 互斥(已装会拒绝安装) + "data": { // ✅ 能力段(可以为空对象) + "events": [ /* 新增事件:见 §3 */ ], + "npcs": [ /* 世界模板:见 §4 */ ], + "worldgen": { /* 生成词库:见 §5 */ }, + "calamities": [ /* 新增灾因:见 §6 */ ], + "pills": [ /* 丹方:见 §7 */ ], + "forges": [ /* 铸器配方:见 §8 */ ], + "worldNum": { /* 世界数值:见 §9 */ } + } +} +``` + +**安装行为承诺**(0.1.30 全部兑现): +- 安装时自动检查:事件 id 冲突 → **拒绝**并报具体名;其余字段不合规 → **警告但安装**(你可能想修正) +- 启用/停用随插件开关;**卸载时 MOD 改过的一切自动还原**(词库/灾因/配方/数值全摘,只删自己加的词条) +- 存档携带 MOD 状态;下次读档自动重装;换电脑或删文件 → 读档提示"缺失 MOD" +- **只影响新开档**:历史存档的世界不会因你装/卸 MOD 改变 + +--- + +## 3. 能力一:事件(events) + +事件 = 游戏过程中冒出的"情景选择"(和内置事件共用一套系统)。 + +### 3.1 字段表 + +| 字段 | 类型 | 必填 | 说明 | +|---|---|---|---| +| `id` | string | ✅ | `ev-` 开头便于辨识;全游戏唯一(冲突→拒装) | +| `name` | string | ✅ | 弹窗标题 | +| `category` | string | ✅ | `daily`(日常)/ `major`(大事)/ `fate`(天命)。越高越少见 | +| `weight` | number | ✅ | 抽中权重,0~100。同类别内按权重随机 | +| `text` | string | ✅ | 事件正文 | +| `once` | boolean | ✖ | `true` 则整局只发生一次 | +| `cond` | object | ✖ | 触发条件(见 3.3 条件表)——**不写=任何年代都可能发生** | +| `options` | array | ✅ | 选项数组(1~4 个),见 3.2 | + +### 3.2 选项数组 + +```jsonc +"options": [ + { + "label": "称谢收下", // ✅ 按钮文字 + "hint": "获得灵石 20", // 悬停提示(写不写都行) + "eff": { "res": { "stones": 20 } } // ✅ 效果(见 3.4 效果表) }, - "worldNum": { "calamityChance": 0.12, "npcTradeRate": 0.006 } // 0.1.27:世界数值白名单覆写(见 §5.5) + { + "label": "婉拒", + "hint": "什么都不变", + "eff": {} + } +] +``` + +### 3.3 条件表(cond)——事件何时发生 + +全部可选;写多个 = 同时满足(`all`);"任一满足"用 `any`;"不满足"用 `not`。 + +```jsonc +"cond": { + "minYear": 5, // 第五年及以后 + "minRep": 50, // 声望 ≥50 + "maxRep": 200, // 声望 ≤200 + "minGeneration": 3, // 至少第三代 + "minHeadRealm": "foundation", // 家主最低境界(mortal/qi/foundation/core/nascent/spirit) + "minMembers": 8, // 家族至少 8 人 + "minAdult": 3, // 适婚成人 ≥3 + "minBuilding": { "id": "danfang", "level": 2 }, // 某建筑 ≥Lv2(建筑 id 见 §10 速查) + "minResource": { "id": "lingcao", "n": 50 }, // 库存某资源 ≥50 + "minTechCount": 3, // 家传功法 ≥3 部 + "flag": { "key": "anyKey", "eq": true }, // 家族某旗标为真 + "relation": { "npcId": "n-danxin", "lt": 0 }, // 与某天下家关系 <0 + "any": [ { "minRep": 100 }, { "minYear": 60 } ], // 任一满足 + "not": { "minYear": 3 } // 第三年以前 } ``` -## 3. 事件(events) +### 3.4 效果表(eff)——选中后发生什么 -EventDef 全字段**纯数据**(与内置事件同构): +一个选项可以同时用好几个效果(写多个键): + +| 键 | 写法 | 示例 | +|---|---|---| +| `res` | 资源增减(灵石/灵草/灵矿/兽核 + 丹药) | `{"stones":-50,"lingcao":5}` | +| `rep` | 家族声望变动 | `{"rep":10}` | +| `relation` | 与天下各家关系(用 `n-` 家 id) | `{"n-danxin":5,"n-nulei":-8}` | +| `pillGain` | 直接获得丹药 | `{"pill-qiyuan":1}` | +| `addTech` | 获得功法(`t-` id,见 §10) | `{"addTech":"t-baihui"}` | +| `addBuilding` | 白得一座建筑(建筑 id) | `{"addBuilding":"lingtian"}` | +| `memberBy` | 对族人施加(见 3.5) | `{"by":"inspire","target":"all","n":3}` | +| `flag` | 设家族旗标(后续可被 cond 读取) | `{"anyKey":true}` | +| `mission` | 触发某秘境(`m-` id)给家族 | `{"mission":"m-anmoku"}` | +| `raid` | 某家来犯 | `{"npcId":"n-nulei"}` | +| `techniqueChance` | 概率得功法(0~1) | `{"techniqueChance":0.3}` | +| `artifactChance` | 概率得宝器 | `{"artifactChance":0.3}` | +| `tournament` | 触发大比 | `{"tournament":true}` | +| `apprentice` | 触发谒祖师 | `{"build":true}` | +| `trib` | 指定成员渡劫 | `{"memberId":"某成员id","mode":"rash"}`(rash/guard/delay) | +| `feisheng` | 飞升剧情 | `{"stay":false}` | + +### 3.5 族人效果(memberBy) ```jsonc -{ - "id": "ev-jiangnan-rain", // 全局唯一!与核心/已装池冲突 → 拒绝安装 - "name": "江南烟雨", - "category": "daily", // daily | major | fate - "weight": 2, // 0~100(影响抽样概率) - "once": false, - "text": "蒙蒙细雨落长街。", - "options": [ - { "label": "静听雨声", "hint": "无", "eff": { "rep": 1 } } - // eff 字段见 data/events.ts EffectDef:res/rep/relation/addBuilding/ - // pillGain/mission/raid/flag/techniqueChance/artifactChance/addTech/ - // feisheng/tournament/formation/apprentice/trib - ] +"memberBy": { + "by": "exp", // exp 修为 / wound 受伤 / heal 治愈 / breakthrough 突破 / fatal 重伤 / + // repGain 名望 / inspire 心境 / loot 得财 / madness 入魔 / genius 顿悟 + "target": "all", // random / head / youngest / oldest / highestPerception / highestPower / all + "n": 3, // 数量(all 时忽略) + "desc": "此事传开,族人倍受鼓舞。" // 可选描述 } ``` -**红线**:事件运行期是引擎核心时序——你的 eff 只影响数据与状态,**不得新增 `rng` 消耗**(会移动全局随机序列)。 - -## 4. 世界模板(npcs) +### 3.6 完整示例(可直接用) ```jsonc -{ - "id": "n-jiangnan-gu", // 建议 n- 前缀(与新贵生成池合并) - "name": "姑苏顾氏", - "region": "江南烟雨港", // 加入世界区域库 - "style": "风雅世家", - "desc": "临水而居,诗酒传家。", - "leaderRealm": "foundation", // mortal|qi|foundation|core|nascent|spirit - "initialPower": 150, // 建议 60~400 - "powerGrowth": [3, 9], - "sells": ["lingcao"], - "buys": ["lingcao", "lingkuang"] +"events": [ + { + "id": "ev-jiangnan-rain", + "name": "江南烟雨", + "category": "daily", + "weight": 3, + "once": false, + "cond": { "minYear": 2 }, + "text": "一连三日细雨,田垄新绿。一位老农挑着桑筐来访,自称是十里外的蚕桑户。", + "options": [ + { "label": "留饭相谈", "hint": "灵草+3,声望+2", "eff": { "res": { "lingcao": 3 }, "rep": 2 } }, + { "label": "赠他盘缠", "hint": "灵石-15,好感+5", "eff": { "res": { "stones": -15 }, "relation": { "n-danxin": 5 } } }, + { "label": "笑笑送客", "hint": "无", "eff": {} } + ] + } +] +``` + +**常见坑**: +- `weight` 决定概率:一个 MOD 塞 20 个 `weight:100` 的事件会垄断剧情——引擎会自动按"插件池 ≤ 核心 50%"压缩,但文明开发请保持克制(日常事件推荐 1~5) +- `id` 撞名会被拒装——改名即可 +- 事件正文/选项不要用半角引号冲突(JSON 标准转义 `\"`) + +--- + +## 4. 能力二:世界模板(npcs) + +让这个世界"开局多一家"(或这家的某几族)。**只影响新开档**。 + +### 4.1 字段表 + +```jsonc +"npcs": [ + { + "id": "n-gu-shi", // ✅ 建议 n- 前缀;全局唯一 + "name": "姑苏顾氏", // ✅ 显示名 + "region": "江南烟雨港", // ✅ 势力所在地区(词库会被生成引用) + "style": "风雅世家", // ✅ 宗族风骨(剑修世家/丹道世家/商盟世族/兵修蛮门/符箓仙门/灵植谷户/阵道门阀/散修聚落…自由写) + "desc": "临水而居,诗酒传家。",// ✅ 介绍 + "leaderRealm": "foundation", // ✅ 宗主境界(4.2 取值) + "initialPower": 150, // ✅ 开局实力(建议 60~400;与开局难度会再乘系数) + "powerGrowth": [3, 9], // ✅ 年度成长范围 [最小, 最大] + "sells": ["lingcao"], // 可选:它卖什么给市场(资源 id) + "buys": ["lingcao", "lingkuang"] // 可选:它买什么 + } +] +``` + +### 4.2 境界取值(所有用到境界的地方通用) + +``` +mortal(凡人)→ qi(练气)→ foundation(筑基)→ core(金丹)→ nascent(元婴)→ spirit(化神) +``` + +### 4.3 完整示例 + +```jsonc +"npcs": [ + { + "id": "n-jiang-yu", + "name": "渔隐柴氏", + "region": "江南烟雨港", + "style": "渔隐门", + "desc": "一叶扁舟渡南北,渔篓里尽是江湖事。", + "leaderRealm": "qi", + "initialPower": 120, + "powerGrowth": [2, 7], + "sells": ["beastcore"], + "buys": ["lingcao"] + } +] +``` + +**常见坑**:`power` 太低的新家开局会被默认为"衰微家"(power<150 且景气低持续 8 年会覆灭)——这不是 bug,是世界的淘汰规律;建议新家 `initialPower ≥ 120`。 + +--- + +## 5. 能力三:生成词库(worldgen) + +让新世界"这个时代容易出什么名字/哪里的家族"。词库会**混入自家词库**(默认 4 系 12 姓氏库),注入的每一条都进生成抽签。 + +```jsonc +"worldgen": { + "fams": ["吴", "江", "雨"], // 姓氏词根(会与后缀组合:吴氏/吴宗/吴寨…) + "regions": ["江南烟雨畔", "吴淞江湾"], // 地区名 + "styles": ["风雅世家", "渔隐门"], // 风骨 + "suffixes": ["氏", "族", "轩"] // 后缀(默认 氏/氏/宗/寨/门;自定义时替换组合) } ``` -模板进入 worldgen 词库池:**玩家"新开档"时参与世界生成**(老档世界不变形)。 -同 `worldgen` 段的 `fams/regions/styles/suffixes` 亦写入生成池。 +> 建议 `regions` 与你的模板 `region` 一致——这样"渔隐柴氏"的世界感统一。卸载时只会撤掉你加的词条,不会污染默认库。 -## 5. 灾因(calamities) +--- + +## 6. 能力四:灾因(calamities) + +给世界加一种"灾年"(与内置旱灾/蝗灾/兽潮同机制——全链路自动生效:减产/市场冲击/快讯/史册)。 ```jsonc -{ "name": "剑灾", "family": { "lingcao": 0.7 }, "effect": { "beastcore": 0.2 } } +"calamities": [ + { + "name": "瘴雨", + "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。", // 可选:灾年快讯文案(不写则自动用"XX——灵植减产,市价将行") + "family": { "lingcao": 0.75 }, // 可选:家族生产乘量(1=正常;0.75=减产25%) + "effect": { "lingcao": -0.2 } // 可选:世界市场冲击(-0.2=市池减20%) + } +] ``` -- `name`:全局唯一(与默认 6 灾 + 已装 MOD 冲突即忽略) -- `family`:**玩家家族**生产乘量(1=正常) -- `effect`:**世界市场**池冲击乘量(-0.3 意为减少 30%) -- 灾签与世界循环(减产/市价/快讯/体感)全链路自动生效——这是本作灾年机制的扩展口 +- `family` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(家族生产乘量) +- `effect` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(世界池乘量) +- 灾年持续 6 月,会写进天下史册;**灾名全局唯一**(与内置重复会被忽略) -## 5.5 世界数值(worldNum,0.1.27 起) +--- + +## 7. 能力五:丹方(pills) + +给丹房加新丹药。**丹房等级门槛、材料、效果全由你定义**(服丹的修为增量由引擎按丹名归属自动处理——`pill-` 前缀的丹在"服丹"时走内置逻辑)。 + +```jsonc +"pills": [ + { + "output": "pill-biandan", // ✅ 丹药 id(pill-QIANSUO 命名:`pill-` + 拼音/英文短名);需安装或存有对应描述(见坑) + "name": "便丹", + "danfangLevel": 1, // ✅ 丹房等级门槛(1~5) + "stones": 30, // ✅ 灵石成本 + "lingcao": 8, // ✅ 灵草成本 + "beastcore": 0, // ✅ 兽核成本(0 也可以) + "desc": "出门在外备着。" + } +] +``` + +**为什么需要 `items` 配套**:丹药在背包与卖出时要有"名号/图标",由物品表供应——MOD 需要一个配套物品条目(同时给物品表与丹方)。**0.1.30 起物品表接口暂未开放**:丹方会入"可炼制"列表、服丹修为增加,但背包显示用惯例名。**建议先只做"专用丹方"主题**,或等 item 表开放(在开发中)——文档会第一时间更新。 + +> 若你只想做"经济型" mod(材料搭配),这章已够;需要"全新药效"留给未来版本。 + +--- + +## 8. 能力六:铸器配方(forges) + +给"定制"页加新兵刃(铸器是 0.1.16 起的正式玩法;武器**必须有对应物品条目**才能被装备)。 + +```jsonc +"forges": [ + { + "output": "weapon-lingwoon", // ✅ 武器 id(`weapon-` 前缀;内置有 weapon-fan/qi/ling/fa) + "name": "灵纹刃", + "stones": 700, + "lingkuang": 15, + "beastcore": 5, + "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。" + } +] +``` + +--- + +## 9. 能力七:世界数值(worldNum) + +微调"世界的脾气"。**白名单键**(只允许改这些;写别的键会被忽略、但不会报错): + +| 键 | 默认 | 说明 | +|---|---|---| +| `calamityChance` | 0.18 | 灾年概率(0.5 = 几乎年年灾) | +| `worldSupplyRate` | 0.02 | 世界月供给 | +| `worldDemandRate` | 0.015 | 世界月需求 | +| `npcTradeRate` | 0.008 | NPC 月贸易量 | +| `greatNewbornChance` | 0.06 | 新贵补位率 | +| `secretRecover` | 2 | 秘境灵气月恢复 | +| `tradeFloorPct` | 0.35 | 断供拒单线 | ```jsonc "worldNum": { - "calamityChance": 0.12, // 灾年概率(默认 0.18) - "worldSupplyRate": 0.015, // 世界月供给(默认 0.02) - "worldDemandRate": 0.012, // 世界月需求(默认 0.015) - "npcTradeRate": 0.006, // NPC 月贸易量(默认 0.008) - "greatNewbornChance": 0.08, // 新贵补位率(默认 0.06) - "secretRecover": 1, // 秘境灵气月恢复(默认 2) - "tradeFloorPct": 0.3 // 断供拒单线(默认 0.35;勿与 poolFloorPct 分离) + "calamityChance": 0.28, + "greatNewbornChance": 0.08 } ``` -- **白名单**:仅 `WORLDSIM` 表内数值键可覆写(未知键忽略);覆写可随卸载自动复位; -- **纪律**:数值建议贴近现状量级;`marketRebalance`(弱锚定 0.025)与 `poolFloorPct` 属世界平衡核心,默认不建议 MOD 修改; -- 接口:`overrideWorldNum(key, value)` / `resetWorldNum()`(引擎侧),MOD 作者在文档注解即可。 - -## 6. 配方(pills / forges) - -```jsonc -{ "output": "pill-jiujin", "name": "九金丹", "danfangLevel": 4, - "stones": 500, "lingcao": 60, "beastcore": 12, "desc": "丹房四级:百年丹。", - // forges 用: { "output": "weapon-xian", "stones": 900, "lingkuang": 20, "beastcore": 6, ... } -} -``` - -`output` 全局唯一;`danfangLevel` 建议 1~5(参与丹房门槛);**成本非负**(校验警告)。 - -## 7. 安全红线(必读) - -1. **零脚本**:MOD 只含 JSON——不做 eval/沙箱/运行时代码。 -2. **不碰 `World.rng`**:不新增随机消耗(见 §3 红线;否则世界确定性崩、金钟罩红)。 -3. **不改核心时序**:不重排 phase、不覆盖 advanceMonth;扩展走事件池/模板/灾因/配方/词库五口。 -4. **语义克制**:数值建议贴近现状量级(power 60~400、weight 0~100、成本仅低于内置顶级丹)。 -5. **命名唯一**:id/event id/模板 id/灾因名/配方 output 五个命名空间全部唯一。 -6. **worldNum 只动白名单**:覆写仅限 §5.5 列出的键(引擎 `overrideWorldNum` 校验),不碰 rebalance/池底等平衡核心。 - -## 8. 已验证的安装流程(行为承诺) - -- 安装:`World.installPlugin(modToPlugin(pack))` → 事件进池/模板注册/词库聚合/灾因入表/配方注册/worldNum 覆写; -- **预检已接生产(0.1.28)**:游戏内安装必走 `modPreflight`(事件 id 冲突拒绝装;范式警告 toast);`validateMod` 深度校验(category/weight/境界/非负/空串/NaN 防护); -- 启用/停用/卸载:插件双闸与自动回滚照常(**0.1.28 起卸载真正全摘**——词库池/灾因/配方/worldNum 按来源精确回滚,共享词条保留); -- 存档:MOD 状态随 `state.plugins` 持久化,读档自动重装(版本不符跳过);**缺失插件记 `state.pluginsMissing` 并提示**("文件可能需重新放入 mods 目录"); -- 世界数值:`worldNum`(§2 数据包内)已接线——安装覆写/卸载复位。 - -## 8.5 官方范例(0.1.30) - -游戏内置两枚示范包(设置 → MOD 层 → 内置仓库)可一键安装观摩: - -- **风物集**(`fenwu-ji`):词库注入(吴/江/雨 + 江南烟雨畔)+ 灾因「瘴雨」(brief 文案示范)——看怎么做"地域风物包"。 -- **战备解军**(`zhanbei-xv`):配方注入(灵纹刃)+ worldNum 覆写(供需微调)——看怎么做"数值平衡包"。 - -NewGame 开局预览会标注当前已装 MOD 集——**新档世界由 seed+MOD 集共同塑造**(老档不变形)。 - -## 9. 打包与分发 - -- 单文件 `.cotymod`(= JSON)直接分发;放入 `userData/mods/` 后游戏内「设置 → MOD 层 → 扫描目录 → 安装」。 -- **游戏内导出**(0.1.27,0.1.28 闭环):「MOD 层 → 导出当前 MOD 集」把当前启用的全部 MOD 合并为 `mod-bundle-export.cotymod`(含各包明细);导出包可直接再导入(`modParse` 识别 `{app:'cotymod',bundle}` 逐包递归)——分享/备份同通道无断点。 -- 注意:**MOD 只影响新开档**的世界生成;已开档不受影响(世界种已落档)。 +> `marketRebalance`(0.025)与 `poolFloorPct`(0.35)是平衡核心,**不建议** MOD 修改(改了容易让价格/池系统黏糊)。卸载时数值自动还原。 --- -**一句话范式**:MOD = "给世界的材料包"——六口(事件/模板/词库/灾因/配方/世界数值)入炉,生成与演化由引擎统一烹调。 +## 10. 速查表:内置 id 大全 + +### 资源 id(res / sells / buys / family / effect 通用) +`stones`(灵石)· `lingcao`(灵草)· `lingkuang`(灵矿)· `beastcore`(兽核) + +### 丹药 id(pillGain / res 可用) +`pill-qiyuan`(聚气丹)· `pill-ningyuan`(凝元丹)· `pill-pojing`(破境丹) + +### 武器 id(forge output / 掉落池) +`weapon-fan`(凡器)· `weapon-qi`(法器)· `weapon-ling`(灵器)· `weapon-fa`(法宝) + +### 功法 id(addTech;掉落池随机取用) +`t-qinglian`(青莲剑诀·剑修)· `t-canglei`(苍雷炼体功·体修)· `t-lieliuxin`(离火心经·丹修)· `t-houtu`(厚土镇岳功·体修)· `t-xuanyue`(玄月斩灵诀·剑修)· `t-baihui`(百草经·丹修) + +### 建筑 id(addBuilding / minBuilding) +`lingtian`(灵田)· `yaoyuan`(药园)· `lingkuang`(灵矿)· `fangshi`(坊市)· `danfang`(丹房)· `cangshu`(藏书阁)· `juling`(聚灵阵)· `yanwu`(演武场)· `dongfu`(洞府)· `zongci`(宗祠)· `lingshou`(灵兽园) + +### 天下家 id(relation / raid) +`n-xuanying`(玄影沈氏·剑修)· `n-danxin`(丹心木氏·丹道)· `n-sihai`(四海王氏·商盟)· `n-nulei`(怒雷祝氏·兵修)——注:**世界随机化后你家不一定有全部四家**;写它们不会报错,只是关系变化可能发生在"不存在的家"上(忽略即可)。 + +### 秘境 id(mission) +`m-anmoku`(暗墨林)· `m-xuangu`(玄冰谷)· `m-guzhan`(古战阵)· `m-lingshan`(灵鹫山)· `m-quanchen`(渊泉城) + +--- + +## 11. 排错 FAQ + +**Q1:扫描后列表里没有我的文件?** +- 文件名后缀必须是 `.json` 或 `.cotymod`;文件名 `[a-z0-9-]`(勿用中文文件名) +- 确认路径(§1 第 1 步);扫描后没有提示"已扫描 mods 目录"?——就是路径错了 + +**Q2:点安装提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"?** +- 缺 `id` 字段或 `id` 用了中文/大写/`.`;按 §2 修。**另外**:如果你把**存档导出文件**误放进了 mods 目录,也会报这个错——那是存档,请删除或移到别处(或用游戏内"导入存档")。 + +**Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"?** +- 你的事件 `id` 与内置/已装 MOD 重复——改个不重名的 id 即可。 + +**Q4:装上了但游戏里没见反应?** +- **先确认是"新开档"**:MOD 只影响新世界生成;已开的档不会变。 +- 事件类:检查 `category` 与 `weight`(`daily`/`major`/`fate` 各自独立抽签,weight 太小+类别太稀有会很少见)。 +- 模板类:新开档后去"天下"面板看"群雄谱"。 + +**Q5:卸载后世界还变着?** +- 世界状态(已发生的演化)是"既成事实"——卸载只还原 MOD 造成的**机制**(词库/灾因/配方/数值),不会回滚开档后世界自然发生的事。这与游戏规则一致:**装 MOD 改变世界的历史**。如果希望干净世界,用没装 MOD 时的新档。 + +**Q6:读档提示"缺失 MOD"?** +- MOD 的文件被移动/删了,或游戏版本变化导致版本不符。把文件放回 `mods` 目录(同 id 同版本)再进档即可。 + +**Q7:我的 MOD 与别人冲突?** +- 检查两个 MOD 是否用了相同事件 id / 灾因名 / 丹方 output / 模板 id——任意撞名 → 后装者会被拒/被忽略。用 `depends`/`conflicts` 声明关系(§2)。 + +--- + +## 12. 进阶:依赖、冲突与导出 + +### 12.1 depends / conflicts + +```jsonc +"depends": ["fenwu-ji"], // 必须先装「风物集」;未装 → 拒绝 +"conflicts": ["old-pack"] // 与「old-pack」互斥;对方已装 → 拒绝 +``` + +### 12.2 导出与分享 + +- 设置页 → MOD 层 → **导出当前 MOD 集**:把你已装的全部 MOD 打包成一个 `mod-bundle-export.cotymod`(合包)。 +- 同伴把这个文件放进他们的 `mods` 目录,安装时**逐包**装好(0.1.28 起完全闭环)。 +- 你的 `.cotymod` 文件就是打包好的 MOD——直接发文件即可,无需任何构建工具。 + +### 12.3 读档重装纪律 + +- MOD 状态随存档保存;重装要求**同 id 同版本**(版本差 → 跳过并提示"缺失")。 +- 所以**改动 MOD 务必升 `version`**(如 1.0.0 → 1.0.1),否则老档可能静默跳过新包。 + +--- + +## 13. 官方范例(可拆解学习) + +游戏内置两枚官方包(设置 → MOD 层 → 内置仓库,一键安装): + +| 包 | 教会你 | +|---|---| +| **风物集**(`fenwu-ji`) | 词库注入 + 灾因(含 brief 文案)——"做地域风物" | +| **战备解军**(`zhanbei-xv`) | 配方注入 + worldNum 覆写——"做数值平衡" | + +拆解方法:安装后 → 导出当前 MOD 集 → 用文本编辑器打开 `mod-bundle-export.cotymod` → 所有字段即你所见。 + +--- + +**一句话总结**:MOD = 一个有 `data` 字段的 JSON。事件管"剧情事件"、模板管"新家族"、词库管"名字概率"、灾因管"灾年种类"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"世界脾性"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。 + +⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.30)。字段若有新增,此处先行。