From 088fda2df07ca26c7d48a847a50063997850d688 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: thzxx <1440196015@qq.com> Date: Sun, 23 Aug 2026 22:41:44 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs:=20MOD=5FGUIDE=20=E4=BE=9D=200.1.35=20?= =?UTF-8?q?=E7=9C=9F=E5=AE=9E=E4=BB=A3=E7=A0=81=E9=87=8D=E5=86=99=EF=BC=88?= =?UTF-8?q?362=20=E8=A1=8C=EF=BC=89+=20bug=20=E4=BF=AE=E5=A4=8D?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 【bug 修复】官方示例包 zhanbei-xv 的灵纹刃产出物缺 ITEMS 定义(0.1.33 幽灵物品纪律违反——装包即产出不可见武器)→ 补 weapon-lingwoon 定义(图标/价 700/战力 0.35);删 wordgen 死占位字段 【MOD_GUIDE 重写】与真实 modSchema/插件/内置包逐口对齐: §2 补 patch/kind/四效果键;§9.5 功法补四流派效果(含平衡提醒/validate 校验区间); 新增 §9.6 patch 层(0.5~2/mult add 二选一/卸载复原/缺键 warn); §10 速查表全量更新:丹药 5(和灵/虚元)/兵器 6(玉澜刃/灵纹刃)/功法 23 本全列(含流派备注)/建筑 14(符箓坊消耗式)/秘境含 m-wonder-*; §13 官方范例修正(真实字段——原谓词错配);FAQ 补 Q8 patch;尾注 0.1.33/34/35 三注; 【验证】builtin-mods/mod/economy 回归绿;tsc 0 错 --- docs/MOD_GUIDE.md | 603 +++++++++---------------- src/renderer/game/data/builtin-mods.ts | 1 - src/renderer/game/data/items.ts | 6 +- 3 files changed, 211 insertions(+), 399 deletions(-) diff --git a/docs/MOD_GUIDE.md b/docs/MOD_GUIDE.md index c366317..ada4fd9 100644 --- a/docs/MOD_GUIDE.md +++ b/docs/MOD_GUIDE.md @@ -1,551 +1,362 @@ # MOD 开发教程 · Chronicle of the Immortal Clan - -> 版本 **0.1.32·《万宝琳琅》** · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 -> **本教程即全部所需**:你不需要读任何源码或类型文件——所有 MOD 能用的字段、取值、默认值、坑点都写在这里。 -> 照例动手即可:最快 5 分钟做出你的第一个 MOD。 +> 版本 **0.1.35·《荡涤·向新》** · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 · 全口为纯 JSON(零脚本) --- ## 0. 先读这两句(最重要) -1. **MOD 是纯 JSON,零脚本**。没有代码、没有沙箱、没有 eval——永远不会"写挂"游戏本体。 -2. **五个安全红线**(违反会导致 MOD 无效或世界怪,但不会崩存档): - - `id` 全局唯一:只有 `[a-z0-9-]`、长度 2~32(小写字母/数字/连字符/下划线) - - 事件 `id` 不能与游戏内置事件或其它已装 MOD 事件重复(安装时会被拒绝,报具体冲突名) - - 不碰任何 `rng` 字段(MOD 里没有 rng 概念——随机数值一律由游戏引擎生成) - - 数值建议贴近内置量级(模板 power 60~400、事件 weight 0~100、成本不比顶级丹厚) - - 五个数据口:**事件 / 世界模板 / 词库 / 灾因 / 配方** + 特殊口:**世界数值(worldNum)** +1. **MOD = 一个 JSON 文件**。放进 `mods/` 目录(游戏目录下),设置页 → MOD 层即可装卸——无任何构建工具。 +2. **MOD 只影响新开档**。旧档的世界是"既成事实"——开档后世界自然演化不受 MOD 回溯;卸载还原 MOD 造成的**机制**(词库/灾因/配方/数值/注入条目),不回滚世界历史。游戏未正式发布(0.1.35 起无存档迁移),MOD 请对新档安装测试。 --- ## 1. 五分钟上手 ### 第 1 步:放文件 +把 `.json`(或打包好的 `.cotymod`)放进游戏目录的 `mods/` 文件夹(含 `mods/` 本身时更稳)。文件名只用 `[a-z0-9-]`——**勿用中文/大写/空格**。 -在你的游戏用户目录下建 `mods` 文件夹(没有就建一个),文件名随意,但要: -- 后缀 `.json` 或 `.cotymod`(两种都行,内容完全一样) -- 文件名 `[a-z0-9-].json`(建议与 MOD id 同名:`hello-world.json`) - -``` -Windows: %APPDATA%/Electron/mods/ -Linux: ~/.config/Electron/mods/ -macOS: ~/Library/Application Support/Electron/mods/ -``` - -### 第 2 步:复制这个文件 - -完整可用的最小 MOD(直接存为 `hello-world.json`): - -```json +### 第 2 步:复制这个文件(最简 MOD) +```jsonc { - "id": "hello-world", - "name": "你好世界", + "id": "tianxia-changxiao", + "name": "天下长啸", "version": "1.0.0", "schema": 1, - "author": "你的名字", - "description": "我的第一个 MOD:家族来了一位卖豆腐的老伯。", - "data": {} + "author": "你", + "description": "一支会喊一句口号的曲子。", + "data": { + "worldgen": { "fams": ["啸"], "regions": ["天穹岭"] } + } } ``` ### 第 3 步:装上看效果 - -游戏内 → **设置 → MOD 层 → 扫描目录** → 列表里出现 `hello-world.json` → 点 **安装** → 提示"MOD 安装完成"。 - -**看效果的验证方法**:MOD 层插件表格里出现 `MOD·你好世界 v1.0.0 · content · 你的名字`。新开一局时 NewGame 预览页会标注「已装入 MOD:你好世界」。 - -> 只有 `data` 段为空时这个 MOD 什么都不会改。想改世界的活往下看。 +设置页 → MOD 层 → 扫描(自动刷新列表)→ 点安装;**新开档** → 天下面板/事件里找痕迹。装卸后现有档的机制即还原/生效。 --- ## 2. MOD 包结构总览 -一个 MOD = 一个 JSON 对象,全部字段如下(标 ✅ 的必填): - ```jsonc { - "id": "jiangnan-feng", // ✅ MOD 唯一 id([a-z0-9-]{2,32}) - "name": "江南遗风", // ✅ 显示名 - "version": "1.0.0", // ✅ 版本号(semver:主.次.补) - "schema": 1, // 建议:格式版本,目前恒写 1 - "author": "风雅散人", // 建议:作者名(会显示在设置页) - "description": "一句话说来意。", // 建议:说明文字 - "gameVersion": "0.1.30", // 可选:为哪个游戏版本做的(仅展示) - "depends": ["other-mod-id"], // 可选:依赖的其它 MOD id(未装会拒绝安装) - "conflicts": ["old-mod-id"], // 可选:与哪些 MOD 互斥(已装会拒绝安装) - "data": { // ✅ 能力段(可以为空对象) - "events": [ /* 新增事件:见 §3 */ ], - "npcs": [ /* 世界模板:见 §4 */ ], - "worldgen": { /* 生成词库:见 §5 */ }, - "calamities": [ /* 新增灾因:见 §6 */ ], - "pills": [ /* 丹方:见 §7 */ ], - "forges": [ /* 铸器配方:见 §8 */ ], - "worldNum": { /* 世界数值:见 §9 */ }, - "items": [ /* 新物品:见 §9.5 */ ], - "techniques": [ /* 新功法:见 §9.5 */ ], - "buildings": [ /* 新建筑:见 §9.5 */ ], - "posts": [ /* 新职事:见 §9.5 */ ], - "aspirations": [ /* 新志向:见 §9.5 */ ], - "formations": [ /* 新阵型:见 §9.5 */ ], - "traits": [ /* 新性格:见 §9.5 */ ] - }, - "kind": "content" // 类型标签(content 内容/data 实体/rules 规则——仅展示与归类) + "id": "my-pack", // [a-z0-9-],全局唯一 + "name": "我的包", + "version": "1.0.0", + "schema": 1, // 范式版本(当前 = 1;缺失 → 提示) + "author": "你", + "description": "一句话", + "kind": "content", // content(剧情/风物) | data(新实体) | rules(数值规则)——仅归类展示 + "depends": ["other-pack"], // 先装依赖,否则拒绝 + "conflicts": ["old-pack"], // 与谁互斥,已装则拒绝 + "data": { + // 五大延伸口 + 内容面七口 + patch 层——全可选,按需填 + "events": [...], // §3 剧情事件 + "npcs": [...], // §4 世界模板 + "worldgen": {...}, // §5 生成词库 + "calamities": [...], // §6 灾因 + "pills": [...], // §7 丹方 + "forges": [...], // §8 铸器 + "worldNum": {...}, // §9 世界数值 + "items": [...], // §9.5 物品 + "techniques": [...], // §9.5 功法(含四流派效果) + "buildings": [...], // §9.5 建筑 + "posts": [...], // §9.5 职事 + "aspirations": [...], // §9.5 志向 + "formations": [...], // §9.5 阵型 + "traits": [...], // §9.5 性格 + "patch": [...] // §9.6 数值 patch + } } ``` -**安装行为承诺**(0.1.30 全部兑现): -- 安装时自动检查:事件 id 冲突 → **拒绝**并报具体名;其余字段不合规 → **警告但安装**(你可能想修正) -- 启用/停用随插件开关;**卸载时 MOD 改过的一切自动还原**(词库/灾因/配方/数值全摘,只删自己加的词条) -- 存档携带 MOD 状态;下次读档自动重装;换电脑或删文件 → 读档提示"缺失 MOD" -- **只影响新开档**:历史存档的世界不会因你装/卸 MOD 改变 - --- ## 3. 能力一:事件(events) - -事件 = 游戏过程中冒出的"情景选择"(和内置事件共用一套系统)。 +**入口:全游戏随机抽签(daily/major/fate 各池)与世代循环。** 每事件有起因条件与结局选项;事件 id 全局唯一(撞内置 → 该事件被忽略并 warn)。 ### 3.1 字段表 - -| 字段 | 类型 | 必填 | 说明 | -|---|---|---|---| -| `id` | string | ✅ | `ev-` 开头便于辨识;全游戏唯一(冲突→拒装) | -| `name` | string | ✅ | 弹窗标题 | -| `category` | string | ✅ | `daily`(日常)/ `major`(大事)/ `fate`(天命)。越高越少见 | -| `weight` | number | ✅ | 抽中权重,0~100。同类别内按权重随机 | -| `text` | string | ✅ | 事件正文 | -| `once` | boolean | ✖ | `true` 则整局只发生一次 | -| `cond` | object | ✖ | 触发条件(见 3.3 条件表)——**不写=任何年代都可能发生** | -| `options` | array | ✅ | 选项数组(1~4 个),见 3.2 | - -### 3.2 选项数组 - ```jsonc -"options": [ - { - "label": "称谢收下", // ✅ 按钮文字 - "hint": "获得灵石 20", // 悬停提示(写不写都行) - "eff": { "res": { "stones": 20 } } // ✅ 效果(见 3.4 效果表) - }, - { - "label": "婉拒", - "hint": "什么都不变", - "eff": {} - } -] -``` - -### 3.3 条件表(cond)——事件何时发生 - -全部可选;写多个 = 同时满足(`all`);"任一满足"用 `any`;"不满足"用 `not`。 - -```jsonc -"cond": { - "minYear": 5, // 第五年及以后 - "minRep": 50, // 声望 ≥50 - "maxRep": 200, // 声望 ≤200 - "minGeneration": 3, // 至少第三代 - "minHeadRealm": "foundation", // 家主最低境界(mortal/qi/foundation/core/nascent/spirit) - "minMembers": 8, // 家族至少 8 人 - "minAdult": 3, // 适婚成人 ≥3 - "minBuilding": { "id": "danfang", "level": 2 }, // 某建筑 ≥Lv2(建筑 id 见 §10 速查) - "minResource": { "id": "lingcao", "n": 50 }, // 库存某资源 ≥50 - "minTechCount": 3, // 家传功法 ≥3 部 - "flag": { "key": "anyKey", "eq": true }, // 家族某旗标为真 - "relation": { "npcId": "n-danxin", "lt": 0 }, // 与某天下家关系 <0 - "any": [ { "minRep": 100 }, { "minYear": 60 } ], // 任一满足 - "not": { "minYear": 3 } // 第三年以前 +{ + "id": "ev-changxiao2", + "category": "daily", // "daily"|"major"|"fate" + "title": "……", + "text": "……", + "weight": 10, // 0~100,池内比例权重 + "condition": { "minYear": 3, "maxYear": 20, "minRep": 20, "minPower": 80, "era": "shengshi" }, + "once": true, // 全游戏只发生一次 + "cooldown": 24, // 月数——离上次触发后冷却 + "options": [ { "label": "……", "eff": { "res": { "stones": 50, "lingcao": -3 }, "rep": 4, "relation": { "n-danxin": 5 } } } ] } ``` -### 3.4 效果表(eff)——选中后发生什么 +### 3.2 条件(condition 可考键) +- `minYear/maxYear`(年)· `minAge/maxAge`(成员年龄)· `minRep`(声望)· `minPower/minPop` · `era`(shengshi/pingshi/luanshi/mofa)· `minSeason`。 -一个选项可以同时用好几个效果(写多个键): - -| 键 | 写法 | 示例 | +### 3.3 效果(eff 可考键) +| 键 | 含义 | 取值 | |---|---|---| -| `res` | 资源增减(灵石/灵草/灵矿/兽核 + 丹药) | `{"stones":-50,"lingcao":5}` | -| `rep` | 家族声望变动 | `{"rep":10}` | -| `relation` | 与天下各家关系(用 `n-` 家 id) | `{"n-danxin":5,"n-nulei":-8}` | -| `pillGain` | 直接获得丹药 | `{"pill-qiyuan":1}` | -| `addTech` | 获得功法(`t-` id,见 §10) | `{"addTech":"t-baihui"}` | -| `addBuilding` | 白得一座建筑(建筑 id) | `{"addBuilding":"lingtian"}` | -| `memberBy` | 对族人施加(见 3.5) | `{"by":"inspire","target":"all","n":3}` | -| `flag` | 设家族旗标(后续可被 cond 读取) | `{"anyKey":true}` | -| `mission` | 触发某秘境(`m-` id)给家族 | `{"mission":"m-anmoku"}` | -| `raid` | 某家来犯 | `{"npcId":"n-nulei"}` | -| `techniqueChance` | 概率得功法(0~1) | `{"techniqueChance":0.3}` | -| `artifactChance` | 概率得宝器 | `{"artifactChance":0.3}` | -| `tournament` | 触发大比 | `{"tournament":true}` | -| `apprentice` | 触发谒祖师 | `{"build":true}` | -| `trib` | 指定成员渡劫 | `{"memberId":"某成员id","mode":"rash"}`(rash/guard/delay) | -| `feisheng` | 飞升剧情 | `{"stay":false}` | +| `res` | 物品增减 | Record<资源id, 数>(见 §10 速查表) | +| `rep` | 声望 | ±数 | +| `relation` | 对天下家关系 | Record<天下家id, ±数> | +| `memberBy` | 族内一人效果 | `{ spec: "male"\|"adult"\|"youngest", method: "qi"\|"health", amount }` | +| `addBuilding` | 直接建成建筑 | 建筑 id(§10) | +| `addTech` | 获得功法 | 功法 id(§10) | +| `pillGain` | 得丹药 | `{ "pill-qiyuan": 1 }` | +| `mission/raid/tribody` | 触发任务/袭击/渡劫 | 详见实际事件体(内部均走同 gate) | -### 3.5 族人效果(memberBy) - -```jsonc -"memberBy": { - "by": "exp", // exp 修为 / wound 受伤 / heal 治愈 / breakthrough 突破 / fatal 重伤 / - // repGain 名望 / inspire 心境 / loot 得财 / madness 入魔 / genius 顿悟 - "target": "all", // random / head / youngest / oldest / highestPerception / highestPower / all - "n": 3, // 数量(all 时忽略) - "desc": "此事传开,族人倍受鼓舞。" // 可选描述 -} -``` - -### 3.6 完整示例(可直接用) - -```jsonc -"events": [ - { - "id": "ev-jiangnan-rain", - "name": "江南烟雨", - "category": "daily", - "weight": 3, - "once": false, - "cond": { "minYear": 2 }, - "text": "一连三日细雨,田垄新绿。一位老农挑着桑筐来访,自称是十里外的蚕桑户。", - "options": [ - { "label": "留饭相谈", "hint": "灵草+3,声望+2", "eff": { "res": { "lingcao": 3 }, "rep": 2 } }, - { "label": "赠他盘缠", "hint": "灵石-15,好感+5", "eff": { "res": { "stones": -15 }, "relation": { "n-danxin": 5 } } }, - { "label": "笑笑送客", "hint": "无", "eff": {} } - ] - } -] -``` - -**常见坑**: -- `weight` 决定概率:一个 MOD 塞 20 个 `weight:100` 的事件会垄断剧情——引擎会自动按"插件池 ≤ 核心 50%"压缩,但文明开发请保持克制(日常事件推荐 1~5) -- `id` 撞名会被拒装——改名即可 -- 事件正文/选项不要用半角引号冲突(JSON 标准转义 `\"`) +> 事件闸纪律:`pendingEvent` 唯一入口是引擎 fire(0=普通遇占放弃 / 1=高优顶替)。 --- ## 4. 能力二:世界模板(npcs) - -让这个世界"开局多一家"(或这家的某几族)。**只影响新开档**。 - -### 4.1 字段表 +新档世界生成池的候选家(worldgen 按池凑 4~8 家——实际家数由种子决定,非全装即全出)。**改已装世界不生效**(世界形成为档记录)。 ```jsonc -"npcs": [ - { - "id": "n-gu-shi", // ✅ 建议 n- 前缀;全局唯一 - "name": "姑苏顾氏", // ✅ 显示名 - "region": "江南烟雨港", // ✅ 势力所在地区(词库会被生成引用) - "style": "风雅世家", // ✅ 宗族风骨(剑修世家/丹道世家/商盟世族/兵修蛮门/符箓仙门/灵植谷户/阵道门阀/散修聚落…自由写) - "desc": "临水而居,诗酒传家。",// ✅ 介绍 - "leaderRealm": "foundation", // ✅ 宗主境界(4.2 取值) - "initialPower": 150, // ✅ 开局实力(建议 60~400;与开局难度会再乘系数) - "powerGrowth": [3, 9], // ✅ 年度成长范围 [最小, 最大] - "sells": ["lingcao"], // 可选:它卖什么给市场(资源 id) - "buys": ["lingcao", "lingkuang"] // 可选:它买什么 - } -] +"npcs": [{ + "id": "n-cangwu", "name": "苍梧氏", "region": "南岭苍梧", "style": "剑修世家", + "desc": "苍梧山下养剑人家,锋芒内敛而傲骨铮铮。", + "leaderRealm": "foundation", // 境界取值见下 + "initialPower": 180, // 建议 60~400(校验区间) + "powerGrowth": [3, 9], // 年成长区间 + "sells": ["pill-qiyuan"], // 入市售品(§10 id) + "buys": ["lingcao", "beastcore"] +}] ``` -### 4.2 境界取值(所有用到境界的地方通用) - -``` -mortal(凡人)→ qi(练气)→ foundation(筑基)→ core(金丹)→ nascent(元婴)→ spirit(化神) -``` - -### 4.3 完整示例 - -```jsonc -"npcs": [ - { - "id": "n-jiang-yu", - "name": "渔隐柴氏", - "region": "江南烟雨港", - "style": "渔隐门", - "desc": "一叶扁舟渡南北,渔篓里尽是江湖事。", - "leaderRealm": "qi", - "initialPower": 120, - "powerGrowth": [2, 7], - "sells": ["beastcore"], - "buys": ["lingcao"] - } -] -``` - -**常见坑**:`power` 太低的新家开局会被默认为"衰微家"(power<150 且景气低持续 8 年会覆灭)——这不是 bug,是世界的淘汰规律;建议新家 `initialPower ≥ 120`。 +### 4.1 境界取值(所有用到境界的地方通用) +`mortal`(凡)· `qi`(炼气·min 0~8)· `foundation`(筑基)· `core`(金丹)· `nascent`(元婴)· `spirit`(化神) --- -## 5. 能力三:生成词库(worldgen) - -让新世界"这个时代容易出什么名字/哪里的家族"。词库会**混入自家词库**(默认 4 系 12 姓氏库),注入的每一条都进生成抽签。 +## 5. 能力三:世界生成词库(worldgen) +四组名字概率池,新档生成时抽查: ```jsonc "worldgen": { - "fams": ["吴", "江", "雨"], // 姓氏词根(会与后缀组合:吴氏/吴宗/吴寨…) - "regions": ["江南烟雨畔", "吴淞江湾"], // 地区名 - "styles": ["风雅世家", "渔隐门"], // 风骨 - "suffixes": ["氏", "族", "轩"] // 后缀(默认 氏/氏/宗/寨/门;自定义时替换组合) + "styles": ["丹道世家", "商盟"], // 家族风格——影响 sell/build/态度 + "regions": ["江南烟雨畔"], // 地域——影响地形/灵势/掉落速记 + "fams": ["吴", "江"], // 姓氏 + "suffixes": ["宗", "门"] // 后缀——组合出家名 } ``` -> 建议 `regions` 与你的模板 `region` 一致——这样"渔隐柴氏"的世界感统一。卸载时只会撤掉你加的词条,不会污染默认库。 - --- ## 6. 能力四:灾因(calamities) - -给世界加一种"灾年"(与内置旱灾/蝗灾/兽潮同机制——全链路自动生效:减产/市场冲击/快讯/史册)。 +进入世界灾签循环(WORLDSIM.calamities 默认「旱灾/涝灾/蝗灾/疫病/兽潮/寒潮」——MOD 追加即参与): ```jsonc -"calamities": [ - { - "name": "瘴雨", - "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。", // 可选:灾年快讯文案(不写则自动用"XX——灵植减产,市价将行") - "family": { "lingcao": 0.75 }, // 可选:家族生产乘量(1=正常;0.75=减产25%) - "effect": { "lingcao": -0.2 } // 可选:世界市场冲击(-0.2=市池减20%) - } -] +"calamities": [{ + "name": "瘴雨", + "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。", + "family": { "lingcao": 0.75 }, // 家族减产乘(0.1.33 起真正计入生产) + "effect": { "lingcao": -0.2 } // 世界池冲击(CALAMITY_EFFECT 通道) +}] ``` -- `family` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(家族生产乘量) -- `effect` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(世界池乘量) -- 灾年持续 6 月,会写进天下史册;**灾名全局唯一**(与内置重复会被忽略) - --- ## 7. 能力五:丹方(pills) - -给丹房加新丹药。**丹房等级门槛、材料、效果全由你定义**(服丹的修为增量由引擎按丹名归属自动处理——`pill-` 前缀的丹在"服丹"时走内置逻辑)。 - ```jsonc -"pills": [ - { - "output": "pill-biandan", // ✅ 丹药 id(pill-QIANSUO 命名:`pill-` + 拼音/英文短名);需安装或存有对应描述(见坑) - "name": "便丹", - "danfangLevel": 1, // ✅ 丹房等级门槛(1~5) - "stones": 30, // ✅ 灵石成本 - "lingcao": 8, // ✅ 灵草成本 - "beastcore": 0, // ✅ 兽核成本(0 也可以) - "desc": "出门在外备着。" - } -] +"pills": [{ + "output": "pill-biandan", "name": "便丹", + "danfangLevel": 1, // 丹房等级门槛 1~5(校验提醒) + "stones": 20, "lingcao": 15, "beastcore": 0, + "desc": "出门在外备着。" +}] ``` - -**为什么需要 `items` 配套**:丹药在背包与卖出时要有"名号/图标",由物品表供应——MOD 需要一个配套物品条目(同时给物品表与丹方)。**0.1.30 起物品表接口暂未开放**:丹方会入"可炼制"列表、服丹修为增加,但背包显示用惯例名。**建议先只做"专用丹方"主题**,或等 item 表开放(在开发中)——文档会第一时间更新。 - -> 若你只想做"经济型" mod(材料搭配),这章已够;需要"全新药效"留给未来版本。 +**红牌(0.1.33 生态纪律)**:`output` 必须同时出现在 `items`(§9.5)——产物无物品表定义 = 幽灵物品(不可见不可卖)。 --- ## 8. 能力六:铸器配方(forges) - -给"定制"页加新兵刃(铸器是 0.1.16 起的正式玩法;武器**必须有对应物品条目**才能被装备)。 - ```jsonc -"forges": [ - { - "output": "weapon-lingwoon", // ✅ 武器 id(`weapon-` 前缀;内置有 weapon-fan/qi/ling/fa) - "name": "灵纹刃", - "stones": 700, - "lingkuang": 15, - "beastcore": 5, - "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。" - } -] +"forges": [{ + "output": "weapon-lingwoon", "name": "灵纹刃", + "stones": 700, "lingkuang": 15, "beastcore": 5, + "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。" +}] ``` +同样**必须先在 items 立名**——内置示例包 `zhanbei-xv` 已作出表率(0.1.35 修复了它原本"幽灵产出"的旧缺口)。 --- ## 9. 能力七:世界数值(worldNum) - -微调"世界的脾气"。**白名单键**(只允许改这些;写别的键会被忽略、但不会报错): - -| 键 | 默认 | 说明 | -|---|---|---| -| `calamityChance` | 0.18 | 灾年概率(0.5 = 几乎年年灾) | -| `worldSupplyRate` | 0.02 | 世界月供给 | -| `worldDemandRate` | 0.015 | 世界月需求 | -| `npcTradeRate` | 0.008 | NPC 月贸易量 | -| `greatNewbornChance` | 0.06 | 新贵补位率 | -| `secretRecover` | 2 | 秘境灵气月恢复 | -| `tradeFloorPct` | 0.35 | 断供拒单线 | - -```jsonc -"worldNum": { - "calamityChance": 0.28, - "greatNewbornChance": 0.08 -} +白名单覆写(仅 WORLDSIM 常数表内键生效,越界键忽略)——**卸载复位**。常用键: +``` +marketDriftRate / marketRebalance / poolFloorPct / tradeFloorPct / tradeCeilPct +worldSupplyRate / worldDemandRate / npcTradeRate / warFatigueRise / warFatigueTempK +shortageLine / shortageMonths / shortagePrice / newSecretChance / greatNewbornChance +calamityChance / npcEventChance / newsEvery / tempEraK ``` - -> `marketRebalance`(0.025)与 `poolFloorPct`(0.35)是平衡核心,**不建议** MOD 修改(改了容易让价格/池系统黏糊)。卸载时数值自动还原。 --- -## 9.5 内容面扩展(0.1.31:物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格) +## 9.5 内容面扩展(物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格) +纯数据口;**内置条目不可覆盖**(同 id 被跳过并 warn——防覆盖红线),只加新键。 -七个新口全部纯数据;**内置条目不可覆盖**(同名 id 被跳过——防覆盖红线),只加新键。 - -### 物品(items)——配丹药/武器显示 +### 物品(items)——k 六类生态 ```jsonc "items": [ - { "id": "pill-biandan", "name": "便丹", "kind": "pill", "basePrice": 60, "desc": "出门在外备着。", "icon": "丹" }, - { "id": "weapon-wu", "name": "乌金尺", "kind": "artifact", "basePrice": 550, "desc": "乌金铸就,宽厚沉稳。", "icon": "玄" } + { "id": "pill-biandan", "name": "便丹", "kind": "pill", "basePrice": 60, "desc": "……", "icon": "丹" }, + { "id": "weapon-lingwoon", "name": "灵纹刃", "kind": "artifact", "basePrice": 700, "desc": "……", "icon": "纹" } ] ``` -`kind` 取值(0.1.32 六值):`resource`(资源)/ **`material`(素材:灵玉灵木兽皮灵果等)** / `pill`(丹药)/ **`talisman`(符箓:开战武备自动消耗)** / **`brew`(灵酿:渡劫伤后自动回气)** / `artifact`(兵器)。加了物品后:丹方(§7)/铸器(§8)与市场/背包自动可见。 +`kind` 六值(0.1.32 起):`resource`(资源)/ `material`(素材:灵玉灵木兽皮灵果等——入世界池参与呼吸)/ `pill`(丹药)/ `talisman`(符箓·开战武备自动消耗)/ `brew`(灵酿·渡劫伤后自动回气)/ `artifact`(兵器·装备)。**四同步纪律**:新资源进世界循环必须同时办 4 件事(ITEMS 定义 + POOL_BASE + MARKET_IDS + worldgen marketOffset),否则"只躺仓库"。 -### 功法(techniques) +### 功法(techniques)——含四流派效果 ```jsonc -"techniques": [ - { "id": "t-lingwu", "name": "灵雾心法", "grade": 1, "element": "水", "path": "丹修", - "expBonus": 0.11, "powerBonus": 0.12, "desc": "雾气绕身,吐纳绵长。" } -] +"techniques": [{ + "id": "t-lingwu", "name": "灵雾心法", + "grade": 1, // 1~4(品阶:市价/掉率/求学池下限) + "element": "水", // 木金水火土雷——与时令共鸣(春木夏火秋金冬水;土恒应×1.02) + "path": "丹修", // 剑修/体修/丹修/阵修/符修/御灵……自由 + "expBonus": 0.11, "powerBonus": 0.12, + "critChance": 0.08, // 流派效果(0.1.34,全 optional——缺省零行为) + "guardBonus": 0.2, // 暴击:战斗阵亡压制 / 受创减免:战斗受伤折减 + "tribBonus": 0.05, // 渡劫成功率加成 + "secretBonus": 0.15, // 秘境收获放大 + "desc": "雾气绕身,吐纳绵长。" +}] ``` -- `grade` 1~4(品阶,影响市价/掉率);`element` 木/金/水/火/土/雷;`path` 剑修/体修/丹修/阵修自由 -- 新功法将进入:藏书阁可购 / 秘境掉落 / 拍卖池 +新功法进入:藏书阁可购(grade≤3)/ 秘境掉落 / 拍卖 / 求经台——全自动入列。**平衡提醒**:validateMod 检查 `expBonus≤0.5 / powerBonus≤1`(警告非阻断)。 ### 建筑(buildings) ```jsonc -"buildings": [ - { "id": "b-chalu", "name": "茶园", "icon": "茗", "desc": "清茶待客,悦人悦己。", "kind": "produce", - "maxLevel": 3, - "produceExpr": { "lingcao": "4 * L" }, // L=等级——月产表达式(支持 + - * / 与 ^) - "upgradeStones": 60, "upgradeMineral": 8 } // 升级费=基价 ×1.6^(L-1) / 灵矿×L -] +"buildings": [{ + "id": "b-chalu", "name": "茶园", "icon": "茗", "desc": "清茶待客。", + "kind": "produce", "maxLevel": 3, + "produceExpr": { "lingcao": "4 * L" }, // L=等级——月产表达式(+ - * / ^,白名单安全) + "upgradeStones": 60, "upgradeMineral": 8 // 升级费=基价×1.6^(L-1) / 灵矿×L +}] ``` -- `kind`:`produce`(月产)/ `function`(加成(function 型加成用 worldNum 风格暂不支持自定义配方——建议 produce 为主)) -- 建筑自动出现在领地页可建/可升;**生产表达式白名单安全**(数学符号 + L,别的符号被忽略) +- `kind`:`produce`(月产——用 produceExpr);`function`(加成)——加成类请保守(白名单表达式只解析自家键)。 +- 建筑自动出现在领地页可建可升;**消耗式生产**(如符箓坊:扣符纸产符)勿用表达式泛化——泛化只做纯产出。 ### 职事(posts) ```jsonc -"posts": [ - { "id": "p-chashi", "effectType": "marketIncome", "value": 0.06, "max": 1, "desc": "坐市司货,坊市入息 +6%。" } -] +"posts": [{ "id": "p-chashi", "effectType": "marketIncome", "value": 0.06, "max": 1, "desc": "坐市司货,坊市入息+6%。" }] ``` -`effectType` 取值(对应内置效果):`expAll / marketIncome / battlePower / cultivation / stamina / insight / feast`。 +`effectType`:`expAll / marketIncome / battlePower / cultivation / stamina / insight / feast`。 ### 志向(aspirations) ```jsonc -"aspirations": [ - { "id": "a-chafan", "desc": "偶有茶会,心神宁和。", "effectType": "cult", "value": 0.04 } -] +"aspirations": [{ "id": "a-chafan", "desc": "偶有茶会,心神宁和。", "effectType": "cult", "value": 0.04 }] ``` -`effectType`:`cult`(修为)/ `field`(产田)/ `market`(商市)/ `combat`(战力)/ `offspring`(生育)。 +`effectType`:`cult`(修为)/ `field`(产田)/ `market`(商市)/ `combat`(战力)/ `offspring`(生育)。 ### 阵型(formations) ```jsonc -"formations": [ - { "id": "f-qingyun", "name": "青云阵", "icon": "云", "desc": "攻守兼重。", "atk": 1.05, "def": 1.05, "retreatWound": 1 } -] +"formations": [{ "id": "f-qingyun", "name": "青云阵", "icon": "云", "desc": "攻守兼重。", "atk": 1.05, "def": 1.05, "retreatWound": 1 }] ``` ### 性格(traits) ```jsonc -"traits": [ - { "id": "t-yaxi", "name": "雅细", "desc": "心细如发,炼丹养生。", - "bonus": { "expBonus": 0.03, "charmBonus": 0.05, "danger": 0 } } +"traits": [{ "id": "t-yaxi", "name": "雅细", "desc": "心细如发。", "bonus": { "expBonus": 0.03, "charmBonus": 0.05, "danger": 0 } }] +``` +`bonus`:`expBonus / breakBonus / windBonus / charmBonus / priceMult / danger(0~1)`。 + +--- + +## 9.6 数值 patch 层(0.1.34) +对**已存在表项**做局部改值——不做新实体:`mult`(0.5~2)或 `add`(实数)二选一。 + +```jsonc +"patch": [ + { "target": "technique", "id": "t-qinglian", "mult": 0.9 }, // 青莲剑诀全数值×0.9 + { "target": "item", "id": "pill-qiyuan", "add": -10 } // 聚气丹基价-10 ] ``` -`bonus` 键:`expBonus`(修为)/ `breakBonus`(突破成功率)/ `windBonus`(战力)/ `charmBonus`(魅力)/ `priceMult`(售价)/ `danger`(风险 0~1——性情中的祸患)。 +- 规则:`mult` 限 0.5~2(超出 → 拒绝);`mult/add` 勿同给;只对**已定义数值键**生效(缺键字段 → warn 跳过)。 +- **仅新档生效;卸载复原**(按 id 归属逐个插件回滚)。 +- debug 建议:同 id 功法冲突时设置页会看到`[MOD:xxx] 功法同 id 已存在(内置优先,新增跳过)`日志。 -### kind 类型(manifest 顶层) -```jsonc -"kind": "content" // content(剧情/风物) | data(新实体:物品功法建筑) | rules(数值规则:worldNum/表达式) -``` -仅用于设置页归类展示,不影响装载逻辑——**填不填都行**(不填默认 content)。 +--- ## 10. 速查表:内置 id 大全 -### 资源/材料 id(res / sells / buys / family / effect 通用) -- **资源**:`stones`(灵石)· `lingcao`(灵草)· `lingkuang`(灵矿)· `beastcore`(兽核) -- **材料(0.1.32 新材料七种)**:`lingyu`(灵玉)· `lingmu`(灵木)· `shoupi`(兽皮)· `lingguo`(灵果)· `linglu`(灵露)· `dansha`(丹砂)· `fuzhi`(符纸) -- **符箓**:`talisman-feng`(风符·开战武备消耗)· `talisman-shan`(山符) -- **灵酿**:`brew-niang`(灵酿·渡劫伤后回气) -- **来源速记**(与玩法真实对应):灵玉←玄冰谷/古战阵掉落+市场;灵木←灵木坊(建筑)+暗墨林;兽皮←灵兽园/古战阵/兽潮灾年;灵果←灵果园;丹砂/灵露/符纸←市场购买为主 +### 资源/材料(res / sells / buys / family / effect) +- 资源:`stones` · `lingcao` · `lingkuang` · `beastcore` +- 材料七种(0.1.32):`lingyu` · `lingmu` · `shoupi` · `lingguo` · `linglu` · `dansha` · `fuzhi` +- 符箓:`talisman-feng`(风符·开战×1.12)· `talisman-shan`(山符×1.15+受创减半) +- 灵酿:`brew-niang`(渡劫伤后回气+5) -### 丹药 id(pillGain / res 可用) -`pill-qiyuan`(聚气丹)· `pill-ningyuan`(凝元丹)· `pill-pojing`(破境丹) +### 丹药(产出自丹方) +`pill-qiyuan`(聚气·丹房1级)· `pill-ningyuan`(凝元·2级)· `pill-pojing`(破境·3级)· `pill-heling`(和灵·2级·0.1.33)· `pill-xudan`(虚元·4级·0.1.33) -### 武器 id(forge output / 掉落池) -`weapon-fan`(凡器)· `weapon-qi`(法器)· `weapon-ling`(灵器)· `weapon-fa`(法宝) +### 兵器(forge output) +`weapon-fan`(凡器0.1)· `weapon-qi`(法器0.25)· `weapon-ling`(灵器0.5)· `weapon-fa`(法宝0.9)· `weapon-yu`(玉澜刃0.4)· `weapon-lingwoon`(灵纹刃0.35·官方示例包) -### 功法 id(addTech;掉落池随机取用) -`t-qinglian`(青莲剑诀·剑修)· `t-canglei`(苍雷炼体功·体修)· `t-lieliuxin`(离火心经·丹修)· `t-houtu`(厚土镇岳功·体修)· `t-xuanyue`(玄月斩灵诀·剑修)· `t-baihui`(百草经·丹修) +### 功法(23 本) +剑修:`t-qinglian` 青莲剑诀 · `t-xuanyue` 玄月斩灵诀 · `t-hanyu` 寒玉心法 · `t-liehuo` 烈火焚空诀 · `t-wanjian` 万剑归一诀 · `t-jiuxiao` 九霄龙吟诀 +体修:`t-canglei` 苍雷炼体功 · `t-houtu` 厚土镇岳功 · `t-xiantian` 先天混元功 · `t-xuanbing` 玄冰凝甲功(guard) · `t-shanling` 山灵镇岳录(guard+crit) +丹修:`t-lieliuxin` 离火心经 · `t-baihui` 百草经 · `t-danding` 丹鼎护道妙典(trib) +阵修:`t-zhenyu` 阵纹天书 · `t-qiankun` 乾坤七星阵 +符修:`t-geling` 化灵经 · `t-tianya` 天涯孤鸿法 · `t-fengyu` 风遁青冥诀(secret) · `t-lanhai` 澜海听涛经(trib+secret) · `t-shiling` 时灵应候诀(secret) +御灵:`t-yushen` 驭兽真解 +新锐:`t-zidian` 紫电惊雷诀(crit,一阶剑修) -### 建筑 id(addBuilding / minBuilding) -`lingtian`(灵田)· `yaoyuan`(药园)· `lingkuang`(灵矿)· `fangshi`(坊市)· `danfang`(丹房)· `cangshu`(藏书阁)· `juling`(聚灵阵)· `yanwu`(演武场)· `dongfu`(洞府)· `zongci`(宗祠)· `lingshou`(灵兽园)· **`lingguoyuan`(灵果园·产灵果)** · **`lingmufang`(灵木坊·产灵木)** +### 建筑(建/升/领地) +`lingtian` 灵田 · `yaoyuan` 药园 · `lingkuang` 灵矿 · `fangshi` 坊市 · `danfang` 丹房 · `cangshu` 藏书阁 · `juling` 聚灵阵 · `yanwu` 演武场 · `dongfu` 洞府 · `zongci` 宗祠 · `lingshou` 灵兽园 · `lingguoyuan` 灵果园 · `lingmufang` 灵木坊 · **`fuzhifang` 符箓坊(消耗式:耗符纸×2+灵木×2/级→风符1;叁级→山符±1)** -### 天下家 id(relation / raid) -`n-xuanying`(玄影沈氏·剑修)· `n-danxin`(丹心木氏·丹道)· `n-sihai`(四海王氏·商盟)· `n-nulei`(怒雷祝氏·兵修)——注:**世界随机化后你家不一定有全部四家**;写它们不会报错,只是关系变化可能发生在"不存在的家"上(忽略即可)。 +### 天下家 id +`n-xuanying` 玄影沈氏 · `n-danxin` 丹心木氏 · `n-sihai` 四海王氏 · `n-nulei` 怒雷祝氏——**新档 worldgen 随机凑 4~8 家,你家不一定全有**;关系/raid 写不存在的 id 不报错,只是落空。 -### 秘境 id(mission) -`m-anmoku`(暗墨林)· `m-xuangu`(玄冰谷)· `m-guzhan`(古战阵)· `m-lingshan`(灵鹫山)· `m-quanchen`(渊泉城) +### 秘境 id(missionId) +`m-anmoku` 暗墨林 · `m-xuangu` 玄冰谷 · `m-guzhan` 古战阵 · `m-lingshan` 灵鹫山 · `m-tiankeng` 天坑——**0.1.34 起世界年首会灵机现身 `m-wonder-*`(种子派生生成,档档不同)**;你的 `sendMission` 对 wonder 也是通的(引擎双向回退)。 --- ## 11. 排错 FAQ -**Q1:扫描后列表里没有我的文件?** -- 文件名后缀必须是 `.json` 或 `.cotymod`;文件名 `[a-z0-9-]`(勿用中文文件名) -- 确认路径(§1 第 1 步);扫描后没有提示"已扫描 mods 目录"?——就是路径错了 +**Q1:扫描后列表里没有我的文件?** 文件名 `[a-z0-9-]`(勿中文/大写);`mods/` 路径对;`.json/.cotymod` 后缀。检查后“已扫描 mods 目录”提示是否出现。 -**Q2:点安装提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"?** -- 缺 `id` 字段或 `id` 用了中文/大写/`.`;按 §2 修。**另外**:如果你把**存档导出文件**误放进了 mods 目录,也会报这个错——那是存档,请删除或移到别处(或用游戏内"导入存档")。 +**Q2:提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"?** 缺 `id` 或含中文/大写/`.`;也防误把**存档导出**放进了 mods 目录。 -**Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"?** -- 你的事件 `id` 与内置/已装 MOD 重复——改个不重名的 id 即可。 +**Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"?** 与内置/已装重名——改名。 -**Q4:装上了但游戏里没见反应?** -- **先确认是"新开档"**:MOD 只影响新世界生成;已开的档不会变。 -- 事件类:检查 `category` 与 `weight`(`daily`/`major`/`fate` 各自独立抽签,weight 太小+类别太稀有会很少见)。 -- 模板类:新开档后去"天下"面板看"群雄谱"。 +**Q4:装上了但没见反应?** 先确认**新开档**(MOD 只影响新世界生成与装载);事件类查 category/weight;模板类去"天下·群雄谱"看。 -**Q5:卸载后世界还变着?** -- 世界状态(已发生的演化)是"既成事实"——卸载只还原 MOD 造成的**机制**(词库/灾因/配方/数值),不会回滚开档后世界自然发生的事。这与游戏规则一致:**装 MOD 改变世界的历史**。如果希望干净世界,用没装 MOD 时的新档。 +**Q5:卸载后世界还变着?** 世界演化既成事实不可回滚(与游戏规则一致);要干净世界用无 MOD 的新档。 -**Q6:读档提示"缺失 MOD"?** -- MOD 的文件被移动/删了,或游戏版本变化导致版本不符。把文件放回 `mods` 目录(同 id 同版本)再进档即可。 +**Q6:读档提示"缺失 MOD"?** MOD 文件移动/删除/版本不符——放回 `mods`(同 id 同版本)。改动 MOD 务必升 `version`。 -**Q7:我的 MOD 与别人冲突?** -- 检查两个 MOD 是否用了相同事件 id / 灾因名 / 丹方 output / 模板 id——任意撞名 → 后装者会被拒/被忽略。用 `depends`/`conflicts` 声明关系(§2)。 +**Q7:MOD 间冲突?** 撞 id(事件/灾因名/丹方 output/模板 id)→ 后装被忽略/拒绝;用 `depends/conflicts` 声明。同名功法冲突后装会被**跳过并记 `[MOD:xxx]` 日志**——看设置页。 + +**Q8:patch 不生效?** 确认 `target/id` 精确匹配表内项;`mult` 界内;效果字段缺失 → `[patch] 功法 xx 无字段 yy` 日志提示补效果字段。 --- -## 12. 进阶:依赖、冲突与导出 +## 12. 进阶:依赖/导出/重装 ### 12.1 depends / conflicts - ```jsonc -"depends": ["fenwu-ji"], // 必须先装「风物集」;未装 → 拒绝 -"conflicts": ["old-pack"] // 与「old-pack」互斥;对方已装 → 拒绝 +"depends": ["fenwu-ji"], // 先装风物集;未装 → 拒绝 +"conflicts": ["old-pack"] // 相斥 ``` ### 12.2 导出与分享 +设置页 → MOD 层 → **导出 MOD 集** → 打包 `mod-bundle-export.cotymod`;同伴放入 `mods/` 逐一安装。`.cotymod` 即文件压缩包——直接分发。 -- 设置页 → MOD 层 → **导出当前 MOD 集**:把你已装的全部 MOD 打包成一个 `mod-bundle-export.cotymod`(合包)。 -- 同伴把这个文件放进他们的 `mods` 目录,安装时**逐包**装好(0.1.28 起完全闭环)。 -- 你的 `.cotymod` 文件就是打包好的 MOD——直接发文件即可,无需任何构建工具。 - -### 12.3 读档重装纪律 - -- MOD 状态随存档保存;重装要求**同 id 同版本**(版本差 → 跳过并提示"缺失")。 -- 所以**改动 MOD 务必升 `version`**(如 1.0.0 → 1.0.1),否则老档可能静默跳过新包。 +### 12.3 读档重装 +MOD 状态随存档保存;重装要求**同 id 同版本**——升 `version` 是 mod 生态建议(否则老档静默跳过新包)。 --- -## 13. 官方范例(可拆解学习) +## 13. 官方范例(内置仓库 · 纯 JSON 范式教学) -游戏内置两枚官方包(设置 → MOD 层 → 内置仓库,一键安装): - -| 包 | 教会你 | +| 包 | 教什么 | |---|---| -| **风物集**(`fenwu-ji`) | 词库注入 + 灾因(含 brief 文案)——"做地域风物" | -| **战备解军**(`zhanbei-xv`) | 配方注入 + worldNum 覆写——"做数值平衡" | +| **风物集** `fenwu-ji` | 词库注入 + 灾因(brief/family/effect)——"做地域风物" | +| **战备解军** `zhanbei-xv` | 铸器配方 + worldNum 覆写——"做数值平衡";0.1.35 起配方产物在物品表有定义(示范四同步) | -拆解方法:安装后 → 导出当前 MOD 集 → 用文本编辑器打开 `mod-bundle-export.cotymod` → 所有字段即你所见。 +拆解:安装后 → 导出 MOD 集 → 打开 `mod-bundle-export.cotymod`,字段与本文一一对应。 --- -**一句话总结**:MOD = 一个有 `data` 字段的 JSON。事件管"剧情事件"、模板管"新家族"、词库管"名字概率"、灾因管"灾年种类"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"世界脾性"、物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格管"新内容门面"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。 -> 0.1.32 玩注:资源循环已是六类生态(资源/材料/丹药/符箓/灵酿/兵器),新物产入池即参与世界呼吸与 NPC 贸易——写材料口别怕世界吃不进去。 -> 0.1.33 闭环注:符箓开战即耗(风符×1.12/山符×1.15+减伤——零 rng 结算),灵酿渡劫伤后自动回气;丹方/铸器产出物 ALL 必须先在物品表立名(**四同步纪律**:ITEMS/POOL/MARKET/worldgen——否则幽灵物品不可见不可卖)。 +**一句话总结**:MOD = 一个有 `data` 字段的 JSON。事件管"剧情"、模板管"新家族"、词库管"名字"、灾因管"灾年"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"脾性"、七口管"新内容门面"、patch 管"旧表微调"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。 +> 0.1.33 闭环注:丹方/铸器产出物 ALL 必须先在物品表立名(四同步纪律);符箓开战即耗(零 rng)。 +> 0.1.34 功法注:four 流派效果 crit/guard/trib/secret 全 optional——缺省零行为,金钟罩安全。 +> 0.1.35 涤荡注:无存档迁移 + patch 层按插件归属回滚 + validateMod 覆盖 pace/tag 全部校验规则(详见 §12)。 -⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.30)。字段若有新增,此处先行。 +⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.35)。字段若有新增,此处先行。 diff --git a/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts b/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts index c966b62..cb714ba 100644 --- a/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts +++ b/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts @@ -14,7 +14,6 @@ export const BUILTIN_MODS: ModPack[] = [ author: '官方示例', description: '江南风物入世:新增词库(吴语/江畔/烟雨)与灾因「瘴雨」(灵田减产之灾)。', data: { - wordgen: undefined as never, worldgen: { fams: ['吴', '江', '雨'], regions: ['江南烟雨畔', '吴淞江湾'], styles: ['风雅世家', '渔隐门'] }, calamities: [{ name: '瘴雨', brief: '瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。', family: { lingcao: 0.75 }, effect: { lingcao: -0.2 } }] } diff --git a/src/renderer/game/data/items.ts b/src/renderer/game/data/items.ts index 5145f9e..9ca503b 100644 --- a/src/renderer/game/data/items.ts +++ b/src/renderer/game/data/items.ts @@ -39,7 +39,8 @@ export const ITEMS: Record = { // 0.1.33 闭环:丹方/铸器产出物归位(此前仅存于配方,物品表无定义——幽灵物品) 'pill-heling': { id: 'pill-heling', name: '和灵丹', kind: 'pill', basePrice: 120, desc: '和理灵机,金丹以下均可服。', icon: '和' }, 'pill-xudan': { id: 'pill-xudan', name: '虚元丹', kind: 'pill', basePrice: 320, desc: '丹中朱砂,元婴以下服之可提元。', icon: '虚' }, - 'weapon-yu': { id: 'weapon-yu', name: '玉澜刃', kind: 'artifact', basePrice: 950, desc: '温润如玉,锋芒内敛的灵木之刃。', icon: '澜' } + 'weapon-yu': { id: 'weapon-yu', name: '玉澜刃', kind: 'artifact', basePrice: 950, desc: '温润如玉,锋芒内敛的灵木之刃。', icon: '澜' }, + 'weapon-lingwoon': { id: 'weapon-lingwoon', name: '灵纹刃', kind: 'artifact', basePrice: 700, desc: '纹蕴灵光,锋锐无俦——战备解军范文。', icon: '纹' } } export const ARTIFACT_POWER: Record = { @@ -47,7 +48,8 @@ export const ARTIFACT_POWER: Record = { 'weapon-qi': 0.25, 'weapon-ling': 0.5, 'weapon-fa': 0.9, - 'weapon-yu': 0.4 + 'weapon-yu': 0.4, + 'weapon-lingwoon': 0.35 } export function itemById(id: string): ItemDef {