From 088fda2df07ca26c7d48a847a50063997850d688 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: thzxx <1440196015@qq.com>
Date: Sun, 23 Aug 2026 22:41:44 +0800
Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs:=20MOD=5FGUIDE=20=E4=BE=9D=200.1.35=20?=
=?UTF-8?q?=E7=9C=9F=E5=AE=9E=E4=BB=A3=E7=A0=81=E9=87=8D=E5=86=99=EF=BC=88?=
=?UTF-8?q?362=20=E8=A1=8C=EF=BC=89+=20bug=20=E4=BF=AE=E5=A4=8D?=
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit
【bug 修复】官方示例包 zhanbei-xv 的灵纹刃产出物缺 ITEMS 定义(0.1.33 幽灵物品纪律违反——装包即产出不可见武器)→ 补 weapon-lingwoon 定义(图标/价 700/战力 0.35);删 wordgen 死占位字段
【MOD_GUIDE 重写】与真实 modSchema/插件/内置包逐口对齐:
§2 补 patch/kind/四效果键;§9.5 功法补四流派效果(含平衡提醒/validate 校验区间);
新增 §9.6 patch 层(0.5~2/mult add 二选一/卸载复原/缺键 warn);
§10 速查表全量更新:丹药 5(和灵/虚元)/兵器 6(玉澜刃/灵纹刃)/功法 23 本全列(含流派备注)/建筑 14(符箓坊消耗式)/秘境含 m-wonder-*;
§13 官方范例修正(真实字段——原谓词错配);FAQ 补 Q8 patch;尾注 0.1.33/34/35 三注;
【验证】builtin-mods/mod/economy 回归绿;tsc 0 错
---
docs/MOD_GUIDE.md | 603 +++++++++----------------
src/renderer/game/data/builtin-mods.ts | 1 -
src/renderer/game/data/items.ts | 6 +-
3 files changed, 211 insertions(+), 399 deletions(-)
diff --git a/docs/MOD_GUIDE.md b/docs/MOD_GUIDE.md
index c366317..ada4fd9 100644
--- a/docs/MOD_GUIDE.md
+++ b/docs/MOD_GUIDE.md
@@ -1,551 +1,362 @@
# MOD 开发教程 · Chronicle of the Immortal Clan
-
-> 版本 **0.1.32·《万宝琳琅》** · MOD_SCHEMA_VERSION = 1
-> **本教程即全部所需**:你不需要读任何源码或类型文件——所有 MOD 能用的字段、取值、默认值、坑点都写在这里。
-> 照例动手即可:最快 5 分钟做出你的第一个 MOD。
+> 版本 **0.1.35·《荡涤·向新》** · MOD_SCHEMA_VERSION = 1 · 全口为纯 JSON(零脚本)
---
## 0. 先读这两句(最重要)
-1. **MOD 是纯 JSON,零脚本**。没有代码、没有沙箱、没有 eval——永远不会"写挂"游戏本体。
-2. **五个安全红线**(违反会导致 MOD 无效或世界怪,但不会崩存档):
- - `id` 全局唯一:只有 `[a-z0-9-]`、长度 2~32(小写字母/数字/连字符/下划线)
- - 事件 `id` 不能与游戏内置事件或其它已装 MOD 事件重复(安装时会被拒绝,报具体冲突名)
- - 不碰任何 `rng` 字段(MOD 里没有 rng 概念——随机数值一律由游戏引擎生成)
- - 数值建议贴近内置量级(模板 power 60~400、事件 weight 0~100、成本不比顶级丹厚)
- - 五个数据口:**事件 / 世界模板 / 词库 / 灾因 / 配方** + 特殊口:**世界数值(worldNum)**
+1. **MOD = 一个 JSON 文件**。放进 `mods/` 目录(游戏目录下),设置页 → MOD 层即可装卸——无任何构建工具。
+2. **MOD 只影响新开档**。旧档的世界是"既成事实"——开档后世界自然演化不受 MOD 回溯;卸载还原 MOD 造成的**机制**(词库/灾因/配方/数值/注入条目),不回滚世界历史。游戏未正式发布(0.1.35 起无存档迁移),MOD 请对新档安装测试。
---
## 1. 五分钟上手
### 第 1 步:放文件
+把 `.json`(或打包好的 `.cotymod`)放进游戏目录的 `mods/` 文件夹(含 `mods/` 本身时更稳)。文件名只用 `[a-z0-9-]`——**勿用中文/大写/空格**。
-在你的游戏用户目录下建 `mods` 文件夹(没有就建一个),文件名随意,但要:
-- 后缀 `.json` 或 `.cotymod`(两种都行,内容完全一样)
-- 文件名 `[a-z0-9-].json`(建议与 MOD id 同名:`hello-world.json`)
-
-```
-Windows: %APPDATA%/Electron/mods/
-Linux: ~/.config/Electron/mods/
-macOS: ~/Library/Application Support/Electron/mods/
-```
-
-### 第 2 步:复制这个文件
-
-完整可用的最小 MOD(直接存为 `hello-world.json`):
-
-```json
+### 第 2 步:复制这个文件(最简 MOD)
+```jsonc
{
- "id": "hello-world",
- "name": "你好世界",
+ "id": "tianxia-changxiao",
+ "name": "天下长啸",
"version": "1.0.0",
"schema": 1,
- "author": "你的名字",
- "description": "我的第一个 MOD:家族来了一位卖豆腐的老伯。",
- "data": {}
+ "author": "你",
+ "description": "一支会喊一句口号的曲子。",
+ "data": {
+ "worldgen": { "fams": ["啸"], "regions": ["天穹岭"] }
+ }
}
```
### 第 3 步:装上看效果
-
-游戏内 → **设置 → MOD 层 → 扫描目录** → 列表里出现 `hello-world.json` → 点 **安装** → 提示"MOD 安装完成"。
-
-**看效果的验证方法**:MOD 层插件表格里出现 `MOD·你好世界 v1.0.0 · content · 你的名字`。新开一局时 NewGame 预览页会标注「已装入 MOD:你好世界」。
-
-> 只有 `data` 段为空时这个 MOD 什么都不会改。想改世界的活往下看。
+设置页 → MOD 层 → 扫描(自动刷新列表)→ 点安装;**新开档** → 天下面板/事件里找痕迹。装卸后现有档的机制即还原/生效。
---
## 2. MOD 包结构总览
-一个 MOD = 一个 JSON 对象,全部字段如下(标 ✅ 的必填):
-
```jsonc
{
- "id": "jiangnan-feng", // ✅ MOD 唯一 id([a-z0-9-]{2,32})
- "name": "江南遗风", // ✅ 显示名
- "version": "1.0.0", // ✅ 版本号(semver:主.次.补)
- "schema": 1, // 建议:格式版本,目前恒写 1
- "author": "风雅散人", // 建议:作者名(会显示在设置页)
- "description": "一句话说来意。", // 建议:说明文字
- "gameVersion": "0.1.30", // 可选:为哪个游戏版本做的(仅展示)
- "depends": ["other-mod-id"], // 可选:依赖的其它 MOD id(未装会拒绝安装)
- "conflicts": ["old-mod-id"], // 可选:与哪些 MOD 互斥(已装会拒绝安装)
- "data": { // ✅ 能力段(可以为空对象)
- "events": [ /* 新增事件:见 §3 */ ],
- "npcs": [ /* 世界模板:见 §4 */ ],
- "worldgen": { /* 生成词库:见 §5 */ },
- "calamities": [ /* 新增灾因:见 §6 */ ],
- "pills": [ /* 丹方:见 §7 */ ],
- "forges": [ /* 铸器配方:见 §8 */ ],
- "worldNum": { /* 世界数值:见 §9 */ },
- "items": [ /* 新物品:见 §9.5 */ ],
- "techniques": [ /* 新功法:见 §9.5 */ ],
- "buildings": [ /* 新建筑:见 §9.5 */ ],
- "posts": [ /* 新职事:见 §9.5 */ ],
- "aspirations": [ /* 新志向:见 §9.5 */ ],
- "formations": [ /* 新阵型:见 §9.5 */ ],
- "traits": [ /* 新性格:见 §9.5 */ ]
- },
- "kind": "content" // 类型标签(content 内容/data 实体/rules 规则——仅展示与归类)
+ "id": "my-pack", // [a-z0-9-],全局唯一
+ "name": "我的包",
+ "version": "1.0.0",
+ "schema": 1, // 范式版本(当前 = 1;缺失 → 提示)
+ "author": "你",
+ "description": "一句话",
+ "kind": "content", // content(剧情/风物) | data(新实体) | rules(数值规则)——仅归类展示
+ "depends": ["other-pack"], // 先装依赖,否则拒绝
+ "conflicts": ["old-pack"], // 与谁互斥,已装则拒绝
+ "data": {
+ // 五大延伸口 + 内容面七口 + patch 层——全可选,按需填
+ "events": [...], // §3 剧情事件
+ "npcs": [...], // §4 世界模板
+ "worldgen": {...}, // §5 生成词库
+ "calamities": [...], // §6 灾因
+ "pills": [...], // §7 丹方
+ "forges": [...], // §8 铸器
+ "worldNum": {...}, // §9 世界数值
+ "items": [...], // §9.5 物品
+ "techniques": [...], // §9.5 功法(含四流派效果)
+ "buildings": [...], // §9.5 建筑
+ "posts": [...], // §9.5 职事
+ "aspirations": [...], // §9.5 志向
+ "formations": [...], // §9.5 阵型
+ "traits": [...], // §9.5 性格
+ "patch": [...] // §9.6 数值 patch
+ }
}
```
-**安装行为承诺**(0.1.30 全部兑现):
-- 安装时自动检查:事件 id 冲突 → **拒绝**并报具体名;其余字段不合规 → **警告但安装**(你可能想修正)
-- 启用/停用随插件开关;**卸载时 MOD 改过的一切自动还原**(词库/灾因/配方/数值全摘,只删自己加的词条)
-- 存档携带 MOD 状态;下次读档自动重装;换电脑或删文件 → 读档提示"缺失 MOD"
-- **只影响新开档**:历史存档的世界不会因你装/卸 MOD 改变
-
---
## 3. 能力一:事件(events)
-
-事件 = 游戏过程中冒出的"情景选择"(和内置事件共用一套系统)。
+**入口:全游戏随机抽签(daily/major/fate 各池)与世代循环。** 每事件有起因条件与结局选项;事件 id 全局唯一(撞内置 → 该事件被忽略并 warn)。
### 3.1 字段表
-
-| 字段 | 类型 | 必填 | 说明 |
-|---|---|---|---|
-| `id` | string | ✅ | `ev-` 开头便于辨识;全游戏唯一(冲突→拒装) |
-| `name` | string | ✅ | 弹窗标题 |
-| `category` | string | ✅ | `daily`(日常)/ `major`(大事)/ `fate`(天命)。越高越少见 |
-| `weight` | number | ✅ | 抽中权重,0~100。同类别内按权重随机 |
-| `text` | string | ✅ | 事件正文 |
-| `once` | boolean | ✖ | `true` 则整局只发生一次 |
-| `cond` | object | ✖ | 触发条件(见 3.3 条件表)——**不写=任何年代都可能发生** |
-| `options` | array | ✅ | 选项数组(1~4 个),见 3.2 |
-
-### 3.2 选项数组
-
```jsonc
-"options": [
- {
- "label": "称谢收下", // ✅ 按钮文字
- "hint": "获得灵石 20", // 悬停提示(写不写都行)
- "eff": { "res": { "stones": 20 } } // ✅ 效果(见 3.4 效果表)
- },
- {
- "label": "婉拒",
- "hint": "什么都不变",
- "eff": {}
- }
-]
-```
-
-### 3.3 条件表(cond)——事件何时发生
-
-全部可选;写多个 = 同时满足(`all`);"任一满足"用 `any`;"不满足"用 `not`。
-
-```jsonc
-"cond": {
- "minYear": 5, // 第五年及以后
- "minRep": 50, // 声望 ≥50
- "maxRep": 200, // 声望 ≤200
- "minGeneration": 3, // 至少第三代
- "minHeadRealm": "foundation", // 家主最低境界(mortal/qi/foundation/core/nascent/spirit)
- "minMembers": 8, // 家族至少 8 人
- "minAdult": 3, // 适婚成人 ≥3
- "minBuilding": { "id": "danfang", "level": 2 }, // 某建筑 ≥Lv2(建筑 id 见 §10 速查)
- "minResource": { "id": "lingcao", "n": 50 }, // 库存某资源 ≥50
- "minTechCount": 3, // 家传功法 ≥3 部
- "flag": { "key": "anyKey", "eq": true }, // 家族某旗标为真
- "relation": { "npcId": "n-danxin", "lt": 0 }, // 与某天下家关系 <0
- "any": [ { "minRep": 100 }, { "minYear": 60 } ], // 任一满足
- "not": { "minYear": 3 } // 第三年以前
+{
+ "id": "ev-changxiao2",
+ "category": "daily", // "daily"|"major"|"fate"
+ "title": "……",
+ "text": "……",
+ "weight": 10, // 0~100,池内比例权重
+ "condition": { "minYear": 3, "maxYear": 20, "minRep": 20, "minPower": 80, "era": "shengshi" },
+ "once": true, // 全游戏只发生一次
+ "cooldown": 24, // 月数——离上次触发后冷却
+ "options": [ { "label": "……", "eff": { "res": { "stones": 50, "lingcao": -3 }, "rep": 4, "relation": { "n-danxin": 5 } } } ]
}
```
-### 3.4 效果表(eff)——选中后发生什么
+### 3.2 条件(condition 可考键)
+- `minYear/maxYear`(年)· `minAge/maxAge`(成员年龄)· `minRep`(声望)· `minPower/minPop` · `era`(shengshi/pingshi/luanshi/mofa)· `minSeason`。
-一个选项可以同时用好几个效果(写多个键):
-
-| 键 | 写法 | 示例 |
+### 3.3 效果(eff 可考键)
+| 键 | 含义 | 取值 |
|---|---|---|
-| `res` | 资源增减(灵石/灵草/灵矿/兽核 + 丹药) | `{"stones":-50,"lingcao":5}` |
-| `rep` | 家族声望变动 | `{"rep":10}` |
-| `relation` | 与天下各家关系(用 `n-` 家 id) | `{"n-danxin":5,"n-nulei":-8}` |
-| `pillGain` | 直接获得丹药 | `{"pill-qiyuan":1}` |
-| `addTech` | 获得功法(`t-` id,见 §10) | `{"addTech":"t-baihui"}` |
-| `addBuilding` | 白得一座建筑(建筑 id) | `{"addBuilding":"lingtian"}` |
-| `memberBy` | 对族人施加(见 3.5) | `{"by":"inspire","target":"all","n":3}` |
-| `flag` | 设家族旗标(后续可被 cond 读取) | `{"anyKey":true}` |
-| `mission` | 触发某秘境(`m-` id)给家族 | `{"mission":"m-anmoku"}` |
-| `raid` | 某家来犯 | `{"npcId":"n-nulei"}` |
-| `techniqueChance` | 概率得功法(0~1) | `{"techniqueChance":0.3}` |
-| `artifactChance` | 概率得宝器 | `{"artifactChance":0.3}` |
-| `tournament` | 触发大比 | `{"tournament":true}` |
-| `apprentice` | 触发谒祖师 | `{"build":true}` |
-| `trib` | 指定成员渡劫 | `{"memberId":"某成员id","mode":"rash"}`(rash/guard/delay) |
-| `feisheng` | 飞升剧情 | `{"stay":false}` |
+| `res` | 物品增减 | Record<资源id, 数>(见 §10 速查表) |
+| `rep` | 声望 | ±数 |
+| `relation` | 对天下家关系 | Record<天下家id, ±数> |
+| `memberBy` | 族内一人效果 | `{ spec: "male"\|"adult"\|"youngest", method: "qi"\|"health", amount }` |
+| `addBuilding` | 直接建成建筑 | 建筑 id(§10) |
+| `addTech` | 获得功法 | 功法 id(§10) |
+| `pillGain` | 得丹药 | `{ "pill-qiyuan": 1 }` |
+| `mission/raid/tribody` | 触发任务/袭击/渡劫 | 详见实际事件体(内部均走同 gate) |
-### 3.5 族人效果(memberBy)
-
-```jsonc
-"memberBy": {
- "by": "exp", // exp 修为 / wound 受伤 / heal 治愈 / breakthrough 突破 / fatal 重伤 /
- // repGain 名望 / inspire 心境 / loot 得财 / madness 入魔 / genius 顿悟
- "target": "all", // random / head / youngest / oldest / highestPerception / highestPower / all
- "n": 3, // 数量(all 时忽略)
- "desc": "此事传开,族人倍受鼓舞。" // 可选描述
-}
-```
-
-### 3.6 完整示例(可直接用)
-
-```jsonc
-"events": [
- {
- "id": "ev-jiangnan-rain",
- "name": "江南烟雨",
- "category": "daily",
- "weight": 3,
- "once": false,
- "cond": { "minYear": 2 },
- "text": "一连三日细雨,田垄新绿。一位老农挑着桑筐来访,自称是十里外的蚕桑户。",
- "options": [
- { "label": "留饭相谈", "hint": "灵草+3,声望+2", "eff": { "res": { "lingcao": 3 }, "rep": 2 } },
- { "label": "赠他盘缠", "hint": "灵石-15,好感+5", "eff": { "res": { "stones": -15 }, "relation": { "n-danxin": 5 } } },
- { "label": "笑笑送客", "hint": "无", "eff": {} }
- ]
- }
-]
-```
-
-**常见坑**:
-- `weight` 决定概率:一个 MOD 塞 20 个 `weight:100` 的事件会垄断剧情——引擎会自动按"插件池 ≤ 核心 50%"压缩,但文明开发请保持克制(日常事件推荐 1~5)
-- `id` 撞名会被拒装——改名即可
-- 事件正文/选项不要用半角引号冲突(JSON 标准转义 `\"`)
+> 事件闸纪律:`pendingEvent` 唯一入口是引擎 fire(0=普通遇占放弃 / 1=高优顶替)。
---
## 4. 能力二:世界模板(npcs)
-
-让这个世界"开局多一家"(或这家的某几族)。**只影响新开档**。
-
-### 4.1 字段表
+新档世界生成池的候选家(worldgen 按池凑 4~8 家——实际家数由种子决定,非全装即全出)。**改已装世界不生效**(世界形成为档记录)。
```jsonc
-"npcs": [
- {
- "id": "n-gu-shi", // ✅ 建议 n- 前缀;全局唯一
- "name": "姑苏顾氏", // ✅ 显示名
- "region": "江南烟雨港", // ✅ 势力所在地区(词库会被生成引用)
- "style": "风雅世家", // ✅ 宗族风骨(剑修世家/丹道世家/商盟世族/兵修蛮门/符箓仙门/灵植谷户/阵道门阀/散修聚落…自由写)
- "desc": "临水而居,诗酒传家。",// ✅ 介绍
- "leaderRealm": "foundation", // ✅ 宗主境界(4.2 取值)
- "initialPower": 150, // ✅ 开局实力(建议 60~400;与开局难度会再乘系数)
- "powerGrowth": [3, 9], // ✅ 年度成长范围 [最小, 最大]
- "sells": ["lingcao"], // 可选:它卖什么给市场(资源 id)
- "buys": ["lingcao", "lingkuang"] // 可选:它买什么
- }
-]
+"npcs": [{
+ "id": "n-cangwu", "name": "苍梧氏", "region": "南岭苍梧", "style": "剑修世家",
+ "desc": "苍梧山下养剑人家,锋芒内敛而傲骨铮铮。",
+ "leaderRealm": "foundation", // 境界取值见下
+ "initialPower": 180, // 建议 60~400(校验区间)
+ "powerGrowth": [3, 9], // 年成长区间
+ "sells": ["pill-qiyuan"], // 入市售品(§10 id)
+ "buys": ["lingcao", "beastcore"]
+}]
```
-### 4.2 境界取值(所有用到境界的地方通用)
-
-```
-mortal(凡人)→ qi(练气)→ foundation(筑基)→ core(金丹)→ nascent(元婴)→ spirit(化神)
-```
-
-### 4.3 完整示例
-
-```jsonc
-"npcs": [
- {
- "id": "n-jiang-yu",
- "name": "渔隐柴氏",
- "region": "江南烟雨港",
- "style": "渔隐门",
- "desc": "一叶扁舟渡南北,渔篓里尽是江湖事。",
- "leaderRealm": "qi",
- "initialPower": 120,
- "powerGrowth": [2, 7],
- "sells": ["beastcore"],
- "buys": ["lingcao"]
- }
-]
-```
-
-**常见坑**:`power` 太低的新家开局会被默认为"衰微家"(power<150 且景气低持续 8 年会覆灭)——这不是 bug,是世界的淘汰规律;建议新家 `initialPower ≥ 120`。
+### 4.1 境界取值(所有用到境界的地方通用)
+`mortal`(凡)· `qi`(炼气·min 0~8)· `foundation`(筑基)· `core`(金丹)· `nascent`(元婴)· `spirit`(化神)
---
-## 5. 能力三:生成词库(worldgen)
-
-让新世界"这个时代容易出什么名字/哪里的家族"。词库会**混入自家词库**(默认 4 系 12 姓氏库),注入的每一条都进生成抽签。
+## 5. 能力三:世界生成词库(worldgen)
+四组名字概率池,新档生成时抽查:
```jsonc
"worldgen": {
- "fams": ["吴", "江", "雨"], // 姓氏词根(会与后缀组合:吴氏/吴宗/吴寨…)
- "regions": ["江南烟雨畔", "吴淞江湾"], // 地区名
- "styles": ["风雅世家", "渔隐门"], // 风骨
- "suffixes": ["氏", "族", "轩"] // 后缀(默认 氏/氏/宗/寨/门;自定义时替换组合)
+ "styles": ["丹道世家", "商盟"], // 家族风格——影响 sell/build/态度
+ "regions": ["江南烟雨畔"], // 地域——影响地形/灵势/掉落速记
+ "fams": ["吴", "江"], // 姓氏
+ "suffixes": ["宗", "门"] // 后缀——组合出家名
}
```
-> 建议 `regions` 与你的模板 `region` 一致——这样"渔隐柴氏"的世界感统一。卸载时只会撤掉你加的词条,不会污染默认库。
-
---
## 6. 能力四:灾因(calamities)
-
-给世界加一种"灾年"(与内置旱灾/蝗灾/兽潮同机制——全链路自动生效:减产/市场冲击/快讯/史册)。
+进入世界灾签循环(WORLDSIM.calamities 默认「旱灾/涝灾/蝗灾/疫病/兽潮/寒潮」——MOD 追加即参与):
```jsonc
-"calamities": [
- {
- "name": "瘴雨",
- "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。", // 可选:灾年快讯文案(不写则自动用"XX——灵植减产,市价将行")
- "family": { "lingcao": 0.75 }, // 可选:家族生产乘量(1=正常;0.75=减产25%)
- "effect": { "lingcao": -0.2 } // 可选:世界市场冲击(-0.2=市池减20%)
- }
-]
+"calamities": [{
+ "name": "瘴雨",
+ "brief": "瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。",
+ "family": { "lingcao": 0.75 }, // 家族减产乘(0.1.33 起真正计入生产)
+ "effect": { "lingcao": -0.2 } // 世界池冲击(CALAMITY_EFFECT 通道)
+}]
```
-- `family` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(家族生产乘量)
-- `effect` 键支持:`lingcao / lingkuang / beastcore`(世界池乘量)
-- 灾年持续 6 月,会写进天下史册;**灾名全局唯一**(与内置重复会被忽略)
-
---
## 7. 能力五:丹方(pills)
-
-给丹房加新丹药。**丹房等级门槛、材料、效果全由你定义**(服丹的修为增量由引擎按丹名归属自动处理——`pill-` 前缀的丹在"服丹"时走内置逻辑)。
-
```jsonc
-"pills": [
- {
- "output": "pill-biandan", // ✅ 丹药 id(pill-QIANSUO 命名:`pill-` + 拼音/英文短名);需安装或存有对应描述(见坑)
- "name": "便丹",
- "danfangLevel": 1, // ✅ 丹房等级门槛(1~5)
- "stones": 30, // ✅ 灵石成本
- "lingcao": 8, // ✅ 灵草成本
- "beastcore": 0, // ✅ 兽核成本(0 也可以)
- "desc": "出门在外备着。"
- }
-]
+"pills": [{
+ "output": "pill-biandan", "name": "便丹",
+ "danfangLevel": 1, // 丹房等级门槛 1~5(校验提醒)
+ "stones": 20, "lingcao": 15, "beastcore": 0,
+ "desc": "出门在外备着。"
+}]
```
-
-**为什么需要 `items` 配套**:丹药在背包与卖出时要有"名号/图标",由物品表供应——MOD 需要一个配套物品条目(同时给物品表与丹方)。**0.1.30 起物品表接口暂未开放**:丹方会入"可炼制"列表、服丹修为增加,但背包显示用惯例名。**建议先只做"专用丹方"主题**,或等 item 表开放(在开发中)——文档会第一时间更新。
-
-> 若你只想做"经济型" mod(材料搭配),这章已够;需要"全新药效"留给未来版本。
+**红牌(0.1.33 生态纪律)**:`output` 必须同时出现在 `items`(§9.5)——产物无物品表定义 = 幽灵物品(不可见不可卖)。
---
## 8. 能力六:铸器配方(forges)
-
-给"定制"页加新兵刃(铸器是 0.1.16 起的正式玩法;武器**必须有对应物品条目**才能被装备)。
-
```jsonc
-"forges": [
- {
- "output": "weapon-lingwoon", // ✅ 武器 id(`weapon-` 前缀;内置有 weapon-fan/qi/ling/fa)
- "name": "灵纹刃",
- "stones": 700,
- "lingkuang": 15,
- "beastcore": 5,
- "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。"
- }
-]
+"forges": [{
+ "output": "weapon-lingwoon", "name": "灵纹刃",
+ "stones": 700, "lingkuang": 15, "beastcore": 5,
+ "desc": "纹蕴灵光,锋锐无俦。"
+}]
```
+同样**必须先在 items 立名**——内置示例包 `zhanbei-xv` 已作出表率(0.1.35 修复了它原本"幽灵产出"的旧缺口)。
---
## 9. 能力七:世界数值(worldNum)
-
-微调"世界的脾气"。**白名单键**(只允许改这些;写别的键会被忽略、但不会报错):
-
-| 键 | 默认 | 说明 |
-|---|---|---|
-| `calamityChance` | 0.18 | 灾年概率(0.5 = 几乎年年灾) |
-| `worldSupplyRate` | 0.02 | 世界月供给 |
-| `worldDemandRate` | 0.015 | 世界月需求 |
-| `npcTradeRate` | 0.008 | NPC 月贸易量 |
-| `greatNewbornChance` | 0.06 | 新贵补位率 |
-| `secretRecover` | 2 | 秘境灵气月恢复 |
-| `tradeFloorPct` | 0.35 | 断供拒单线 |
-
-```jsonc
-"worldNum": {
- "calamityChance": 0.28,
- "greatNewbornChance": 0.08
-}
+白名单覆写(仅 WORLDSIM 常数表内键生效,越界键忽略)——**卸载复位**。常用键:
+```
+marketDriftRate / marketRebalance / poolFloorPct / tradeFloorPct / tradeCeilPct
+worldSupplyRate / worldDemandRate / npcTradeRate / warFatigueRise / warFatigueTempK
+shortageLine / shortageMonths / shortagePrice / newSecretChance / greatNewbornChance
+calamityChance / npcEventChance / newsEvery / tempEraK
```
-
-> `marketRebalance`(0.025)与 `poolFloorPct`(0.35)是平衡核心,**不建议** MOD 修改(改了容易让价格/池系统黏糊)。卸载时数值自动还原。
---
-## 9.5 内容面扩展(0.1.31:物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格)
+## 9.5 内容面扩展(物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格)
+纯数据口;**内置条目不可覆盖**(同 id 被跳过并 warn——防覆盖红线),只加新键。
-七个新口全部纯数据;**内置条目不可覆盖**(同名 id 被跳过——防覆盖红线),只加新键。
-
-### 物品(items)——配丹药/武器显示
+### 物品(items)——k 六类生态
```jsonc
"items": [
- { "id": "pill-biandan", "name": "便丹", "kind": "pill", "basePrice": 60, "desc": "出门在外备着。", "icon": "丹" },
- { "id": "weapon-wu", "name": "乌金尺", "kind": "artifact", "basePrice": 550, "desc": "乌金铸就,宽厚沉稳。", "icon": "玄" }
+ { "id": "pill-biandan", "name": "便丹", "kind": "pill", "basePrice": 60, "desc": "……", "icon": "丹" },
+ { "id": "weapon-lingwoon", "name": "灵纹刃", "kind": "artifact", "basePrice": 700, "desc": "……", "icon": "纹" }
]
```
-`kind` 取值(0.1.32 六值):`resource`(资源)/ **`material`(素材:灵玉灵木兽皮灵果等)** / `pill`(丹药)/ **`talisman`(符箓:开战武备自动消耗)** / **`brew`(灵酿:渡劫伤后自动回气)** / `artifact`(兵器)。加了物品后:丹方(§7)/铸器(§8)与市场/背包自动可见。
+`kind` 六值(0.1.32 起):`resource`(资源)/ `material`(素材:灵玉灵木兽皮灵果等——入世界池参与呼吸)/ `pill`(丹药)/ `talisman`(符箓·开战武备自动消耗)/ `brew`(灵酿·渡劫伤后自动回气)/ `artifact`(兵器·装备)。**四同步纪律**:新资源进世界循环必须同时办 4 件事(ITEMS 定义 + POOL_BASE + MARKET_IDS + worldgen marketOffset),否则"只躺仓库"。
-### 功法(techniques)
+### 功法(techniques)——含四流派效果
```jsonc
-"techniques": [
- { "id": "t-lingwu", "name": "灵雾心法", "grade": 1, "element": "水", "path": "丹修",
- "expBonus": 0.11, "powerBonus": 0.12, "desc": "雾气绕身,吐纳绵长。" }
-]
+"techniques": [{
+ "id": "t-lingwu", "name": "灵雾心法",
+ "grade": 1, // 1~4(品阶:市价/掉率/求学池下限)
+ "element": "水", // 木金水火土雷——与时令共鸣(春木夏火秋金冬水;土恒应×1.02)
+ "path": "丹修", // 剑修/体修/丹修/阵修/符修/御灵……自由
+ "expBonus": 0.11, "powerBonus": 0.12,
+ "critChance": 0.08, // 流派效果(0.1.34,全 optional——缺省零行为)
+ "guardBonus": 0.2, // 暴击:战斗阵亡压制 / 受创减免:战斗受伤折减
+ "tribBonus": 0.05, // 渡劫成功率加成
+ "secretBonus": 0.15, // 秘境收获放大
+ "desc": "雾气绕身,吐纳绵长。"
+}]
```
-- `grade` 1~4(品阶,影响市价/掉率);`element` 木/金/水/火/土/雷;`path` 剑修/体修/丹修/阵修自由
-- 新功法将进入:藏书阁可购 / 秘境掉落 / 拍卖池
+新功法进入:藏书阁可购(grade≤3)/ 秘境掉落 / 拍卖 / 求经台——全自动入列。**平衡提醒**:validateMod 检查 `expBonus≤0.5 / powerBonus≤1`(警告非阻断)。
### 建筑(buildings)
```jsonc
-"buildings": [
- { "id": "b-chalu", "name": "茶园", "icon": "茗", "desc": "清茶待客,悦人悦己。", "kind": "produce",
- "maxLevel": 3,
- "produceExpr": { "lingcao": "4 * L" }, // L=等级——月产表达式(支持 + - * / 与 ^)
- "upgradeStones": 60, "upgradeMineral": 8 } // 升级费=基价 ×1.6^(L-1) / 灵矿×L
-]
+"buildings": [{
+ "id": "b-chalu", "name": "茶园", "icon": "茗", "desc": "清茶待客。",
+ "kind": "produce", "maxLevel": 3,
+ "produceExpr": { "lingcao": "4 * L" }, // L=等级——月产表达式(+ - * / ^,白名单安全)
+ "upgradeStones": 60, "upgradeMineral": 8 // 升级费=基价×1.6^(L-1) / 灵矿×L
+}]
```
-- `kind`:`produce`(月产)/ `function`(加成(function 型加成用 worldNum 风格暂不支持自定义配方——建议 produce 为主))
-- 建筑自动出现在领地页可建/可升;**生产表达式白名单安全**(数学符号 + L,别的符号被忽略)
+- `kind`:`produce`(月产——用 produceExpr);`function`(加成)——加成类请保守(白名单表达式只解析自家键)。
+- 建筑自动出现在领地页可建可升;**消耗式生产**(如符箓坊:扣符纸产符)勿用表达式泛化——泛化只做纯产出。
### 职事(posts)
```jsonc
-"posts": [
- { "id": "p-chashi", "effectType": "marketIncome", "value": 0.06, "max": 1, "desc": "坐市司货,坊市入息 +6%。" }
-]
+"posts": [{ "id": "p-chashi", "effectType": "marketIncome", "value": 0.06, "max": 1, "desc": "坐市司货,坊市入息+6%。" }]
```
-`effectType` 取值(对应内置效果):`expAll / marketIncome / battlePower / cultivation / stamina / insight / feast`。
+`effectType`:`expAll / marketIncome / battlePower / cultivation / stamina / insight / feast`。
### 志向(aspirations)
```jsonc
-"aspirations": [
- { "id": "a-chafan", "desc": "偶有茶会,心神宁和。", "effectType": "cult", "value": 0.04 }
-]
+"aspirations": [{ "id": "a-chafan", "desc": "偶有茶会,心神宁和。", "effectType": "cult", "value": 0.04 }]
```
-`effectType`:`cult`(修为)/ `field`(产田)/ `market`(商市)/ `combat`(战力)/ `offspring`(生育)。
+`effectType`:`cult`(修为)/ `field`(产田)/ `market`(商市)/ `combat`(战力)/ `offspring`(生育)。
### 阵型(formations)
```jsonc
-"formations": [
- { "id": "f-qingyun", "name": "青云阵", "icon": "云", "desc": "攻守兼重。", "atk": 1.05, "def": 1.05, "retreatWound": 1 }
-]
+"formations": [{ "id": "f-qingyun", "name": "青云阵", "icon": "云", "desc": "攻守兼重。", "atk": 1.05, "def": 1.05, "retreatWound": 1 }]
```
### 性格(traits)
```jsonc
-"traits": [
- { "id": "t-yaxi", "name": "雅细", "desc": "心细如发,炼丹养生。",
- "bonus": { "expBonus": 0.03, "charmBonus": 0.05, "danger": 0 } }
+"traits": [{ "id": "t-yaxi", "name": "雅细", "desc": "心细如发。", "bonus": { "expBonus": 0.03, "charmBonus": 0.05, "danger": 0 } }]
+```
+`bonus`:`expBonus / breakBonus / windBonus / charmBonus / priceMult / danger(0~1)`。
+
+---
+
+## 9.6 数值 patch 层(0.1.34)
+对**已存在表项**做局部改值——不做新实体:`mult`(0.5~2)或 `add`(实数)二选一。
+
+```jsonc
+"patch": [
+ { "target": "technique", "id": "t-qinglian", "mult": 0.9 }, // 青莲剑诀全数值×0.9
+ { "target": "item", "id": "pill-qiyuan", "add": -10 } // 聚气丹基价-10
]
```
-`bonus` 键:`expBonus`(修为)/ `breakBonus`(突破成功率)/ `windBonus`(战力)/ `charmBonus`(魅力)/ `priceMult`(售价)/ `danger`(风险 0~1——性情中的祸患)。
+- 规则:`mult` 限 0.5~2(超出 → 拒绝);`mult/add` 勿同给;只对**已定义数值键**生效(缺键字段 → warn 跳过)。
+- **仅新档生效;卸载复原**(按 id 归属逐个插件回滚)。
+- debug 建议:同 id 功法冲突时设置页会看到`[MOD:xxx] 功法同 id 已存在(内置优先,新增跳过)`日志。
-### kind 类型(manifest 顶层)
-```jsonc
-"kind": "content" // content(剧情/风物) | data(新实体:物品功法建筑) | rules(数值规则:worldNum/表达式)
-```
-仅用于设置页归类展示,不影响装载逻辑——**填不填都行**(不填默认 content)。
+---
## 10. 速查表:内置 id 大全
-### 资源/材料 id(res / sells / buys / family / effect 通用)
-- **资源**:`stones`(灵石)· `lingcao`(灵草)· `lingkuang`(灵矿)· `beastcore`(兽核)
-- **材料(0.1.32 新材料七种)**:`lingyu`(灵玉)· `lingmu`(灵木)· `shoupi`(兽皮)· `lingguo`(灵果)· `linglu`(灵露)· `dansha`(丹砂)· `fuzhi`(符纸)
-- **符箓**:`talisman-feng`(风符·开战武备消耗)· `talisman-shan`(山符)
-- **灵酿**:`brew-niang`(灵酿·渡劫伤后回气)
-- **来源速记**(与玩法真实对应):灵玉←玄冰谷/古战阵掉落+市场;灵木←灵木坊(建筑)+暗墨林;兽皮←灵兽园/古战阵/兽潮灾年;灵果←灵果园;丹砂/灵露/符纸←市场购买为主
+### 资源/材料(res / sells / buys / family / effect)
+- 资源:`stones` · `lingcao` · `lingkuang` · `beastcore`
+- 材料七种(0.1.32):`lingyu` · `lingmu` · `shoupi` · `lingguo` · `linglu` · `dansha` · `fuzhi`
+- 符箓:`talisman-feng`(风符·开战×1.12)· `talisman-shan`(山符×1.15+受创减半)
+- 灵酿:`brew-niang`(渡劫伤后回气+5)
-### 丹药 id(pillGain / res 可用)
-`pill-qiyuan`(聚气丹)· `pill-ningyuan`(凝元丹)· `pill-pojing`(破境丹)
+### 丹药(产出自丹方)
+`pill-qiyuan`(聚气·丹房1级)· `pill-ningyuan`(凝元·2级)· `pill-pojing`(破境·3级)· `pill-heling`(和灵·2级·0.1.33)· `pill-xudan`(虚元·4级·0.1.33)
-### 武器 id(forge output / 掉落池)
-`weapon-fan`(凡器)· `weapon-qi`(法器)· `weapon-ling`(灵器)· `weapon-fa`(法宝)
+### 兵器(forge output)
+`weapon-fan`(凡器0.1)· `weapon-qi`(法器0.25)· `weapon-ling`(灵器0.5)· `weapon-fa`(法宝0.9)· `weapon-yu`(玉澜刃0.4)· `weapon-lingwoon`(灵纹刃0.35·官方示例包)
-### 功法 id(addTech;掉落池随机取用)
-`t-qinglian`(青莲剑诀·剑修)· `t-canglei`(苍雷炼体功·体修)· `t-lieliuxin`(离火心经·丹修)· `t-houtu`(厚土镇岳功·体修)· `t-xuanyue`(玄月斩灵诀·剑修)· `t-baihui`(百草经·丹修)
+### 功法(23 本)
+剑修:`t-qinglian` 青莲剑诀 · `t-xuanyue` 玄月斩灵诀 · `t-hanyu` 寒玉心法 · `t-liehuo` 烈火焚空诀 · `t-wanjian` 万剑归一诀 · `t-jiuxiao` 九霄龙吟诀
+体修:`t-canglei` 苍雷炼体功 · `t-houtu` 厚土镇岳功 · `t-xiantian` 先天混元功 · `t-xuanbing` 玄冰凝甲功(guard) · `t-shanling` 山灵镇岳录(guard+crit)
+丹修:`t-lieliuxin` 离火心经 · `t-baihui` 百草经 · `t-danding` 丹鼎护道妙典(trib)
+阵修:`t-zhenyu` 阵纹天书 · `t-qiankun` 乾坤七星阵
+符修:`t-geling` 化灵经 · `t-tianya` 天涯孤鸿法 · `t-fengyu` 风遁青冥诀(secret) · `t-lanhai` 澜海听涛经(trib+secret) · `t-shiling` 时灵应候诀(secret)
+御灵:`t-yushen` 驭兽真解
+新锐:`t-zidian` 紫电惊雷诀(crit,一阶剑修)
-### 建筑 id(addBuilding / minBuilding)
-`lingtian`(灵田)· `yaoyuan`(药园)· `lingkuang`(灵矿)· `fangshi`(坊市)· `danfang`(丹房)· `cangshu`(藏书阁)· `juling`(聚灵阵)· `yanwu`(演武场)· `dongfu`(洞府)· `zongci`(宗祠)· `lingshou`(灵兽园)· **`lingguoyuan`(灵果园·产灵果)** · **`lingmufang`(灵木坊·产灵木)**
+### 建筑(建/升/领地)
+`lingtian` 灵田 · `yaoyuan` 药园 · `lingkuang` 灵矿 · `fangshi` 坊市 · `danfang` 丹房 · `cangshu` 藏书阁 · `juling` 聚灵阵 · `yanwu` 演武场 · `dongfu` 洞府 · `zongci` 宗祠 · `lingshou` 灵兽园 · `lingguoyuan` 灵果园 · `lingmufang` 灵木坊 · **`fuzhifang` 符箓坊(消耗式:耗符纸×2+灵木×2/级→风符1;叁级→山符±1)**
-### 天下家 id(relation / raid)
-`n-xuanying`(玄影沈氏·剑修)· `n-danxin`(丹心木氏·丹道)· `n-sihai`(四海王氏·商盟)· `n-nulei`(怒雷祝氏·兵修)——注:**世界随机化后你家不一定有全部四家**;写它们不会报错,只是关系变化可能发生在"不存在的家"上(忽略即可)。
+### 天下家 id
+`n-xuanying` 玄影沈氏 · `n-danxin` 丹心木氏 · `n-sihai` 四海王氏 · `n-nulei` 怒雷祝氏——**新档 worldgen 随机凑 4~8 家,你家不一定全有**;关系/raid 写不存在的 id 不报错,只是落空。
-### 秘境 id(mission)
-`m-anmoku`(暗墨林)· `m-xuangu`(玄冰谷)· `m-guzhan`(古战阵)· `m-lingshan`(灵鹫山)· `m-quanchen`(渊泉城)
+### 秘境 id(missionId)
+`m-anmoku` 暗墨林 · `m-xuangu` 玄冰谷 · `m-guzhan` 古战阵 · `m-lingshan` 灵鹫山 · `m-tiankeng` 天坑——**0.1.34 起世界年首会灵机现身 `m-wonder-*`(种子派生生成,档档不同)**;你的 `sendMission` 对 wonder 也是通的(引擎双向回退)。
---
## 11. 排错 FAQ
-**Q1:扫描后列表里没有我的文件?**
-- 文件名后缀必须是 `.json` 或 `.cotymod`;文件名 `[a-z0-9-]`(勿用中文文件名)
-- 确认路径(§1 第 1 步);扫描后没有提示"已扫描 mods 目录"?——就是路径错了
+**Q1:扫描后列表里没有我的文件?** 文件名 `[a-z0-9-]`(勿中文/大写);`mods/` 路径对;`.json/.cotymod` 后缀。检查后“已扫描 mods 目录”提示是否出现。
-**Q2:点安装提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"?**
-- 缺 `id` 字段或 `id` 用了中文/大写/`.`;按 §2 修。**另外**:如果你把**存档导出文件**误放进了 mods 目录,也会报这个错——那是存档,请删除或移到别处(或用游戏内"导入存档")。
+**Q2:提示"MOD 解析失败:缺失/非法的 MOD id"?** 缺 `id` 或含中文/大写/`.`;也防误把**存档导出**放进了 mods 目录。
-**Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"?**
-- 你的事件 `id` 与内置/已装 MOD 重复——改个不重名的 id 即可。
+**Q3:提示"MOD 安装被拒绝:事件 id 冲突:xxx"?** 与内置/已装重名——改名。
-**Q4:装上了但游戏里没见反应?**
-- **先确认是"新开档"**:MOD 只影响新世界生成;已开的档不会变。
-- 事件类:检查 `category` 与 `weight`(`daily`/`major`/`fate` 各自独立抽签,weight 太小+类别太稀有会很少见)。
-- 模板类:新开档后去"天下"面板看"群雄谱"。
+**Q4:装上了但没见反应?** 先确认**新开档**(MOD 只影响新世界生成与装载);事件类查 category/weight;模板类去"天下·群雄谱"看。
-**Q5:卸载后世界还变着?**
-- 世界状态(已发生的演化)是"既成事实"——卸载只还原 MOD 造成的**机制**(词库/灾因/配方/数值),不会回滚开档后世界自然发生的事。这与游戏规则一致:**装 MOD 改变世界的历史**。如果希望干净世界,用没装 MOD 时的新档。
+**Q5:卸载后世界还变着?** 世界演化既成事实不可回滚(与游戏规则一致);要干净世界用无 MOD 的新档。
-**Q6:读档提示"缺失 MOD"?**
-- MOD 的文件被移动/删了,或游戏版本变化导致版本不符。把文件放回 `mods` 目录(同 id 同版本)再进档即可。
+**Q6:读档提示"缺失 MOD"?** MOD 文件移动/删除/版本不符——放回 `mods`(同 id 同版本)。改动 MOD 务必升 `version`。
-**Q7:我的 MOD 与别人冲突?**
-- 检查两个 MOD 是否用了相同事件 id / 灾因名 / 丹方 output / 模板 id——任意撞名 → 后装者会被拒/被忽略。用 `depends`/`conflicts` 声明关系(§2)。
+**Q7:MOD 间冲突?** 撞 id(事件/灾因名/丹方 output/模板 id)→ 后装被忽略/拒绝;用 `depends/conflicts` 声明。同名功法冲突后装会被**跳过并记 `[MOD:xxx]` 日志**——看设置页。
+
+**Q8:patch 不生效?** 确认 `target/id` 精确匹配表内项;`mult` 界内;效果字段缺失 → `[patch] 功法 xx 无字段 yy` 日志提示补效果字段。
---
-## 12. 进阶:依赖、冲突与导出
+## 12. 进阶:依赖/导出/重装
### 12.1 depends / conflicts
-
```jsonc
-"depends": ["fenwu-ji"], // 必须先装「风物集」;未装 → 拒绝
-"conflicts": ["old-pack"] // 与「old-pack」互斥;对方已装 → 拒绝
+"depends": ["fenwu-ji"], // 先装风物集;未装 → 拒绝
+"conflicts": ["old-pack"] // 相斥
```
### 12.2 导出与分享
+设置页 → MOD 层 → **导出 MOD 集** → 打包 `mod-bundle-export.cotymod`;同伴放入 `mods/` 逐一安装。`.cotymod` 即文件压缩包——直接分发。
-- 设置页 → MOD 层 → **导出当前 MOD 集**:把你已装的全部 MOD 打包成一个 `mod-bundle-export.cotymod`(合包)。
-- 同伴把这个文件放进他们的 `mods` 目录,安装时**逐包**装好(0.1.28 起完全闭环)。
-- 你的 `.cotymod` 文件就是打包好的 MOD——直接发文件即可,无需任何构建工具。
-
-### 12.3 读档重装纪律
-
-- MOD 状态随存档保存;重装要求**同 id 同版本**(版本差 → 跳过并提示"缺失")。
-- 所以**改动 MOD 务必升 `version`**(如 1.0.0 → 1.0.1),否则老档可能静默跳过新包。
+### 12.3 读档重装
+MOD 状态随存档保存;重装要求**同 id 同版本**——升 `version` 是 mod 生态建议(否则老档静默跳过新包)。
---
-## 13. 官方范例(可拆解学习)
+## 13. 官方范例(内置仓库 · 纯 JSON 范式教学)
-游戏内置两枚官方包(设置 → MOD 层 → 内置仓库,一键安装):
-
-| 包 | 教会你 |
+| 包 | 教什么 |
|---|---|
-| **风物集**(`fenwu-ji`) | 词库注入 + 灾因(含 brief 文案)——"做地域风物" |
-| **战备解军**(`zhanbei-xv`) | 配方注入 + worldNum 覆写——"做数值平衡" |
+| **风物集** `fenwu-ji` | 词库注入 + 灾因(brief/family/effect)——"做地域风物" |
+| **战备解军** `zhanbei-xv` | 铸器配方 + worldNum 覆写——"做数值平衡";0.1.35 起配方产物在物品表有定义(示范四同步) |
-拆解方法:安装后 → 导出当前 MOD 集 → 用文本编辑器打开 `mod-bundle-export.cotymod` → 所有字段即你所见。
+拆解:安装后 → 导出 MOD 集 → 打开 `mod-bundle-export.cotymod`,字段与本文一一对应。
---
-**一句话总结**:MOD = 一个有 `data` 字段的 JSON。事件管"剧情事件"、模板管"新家族"、词库管"名字概率"、灾因管"灾年种类"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"世界脾性"、物品/功法/建筑/职事/志向/阵型/性格管"新内容门面"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。
-> 0.1.32 玩注:资源循环已是六类生态(资源/材料/丹药/符箓/灵酿/兵器),新物产入池即参与世界呼吸与 NPC 贸易——写材料口别怕世界吃不进去。
-> 0.1.33 闭环注:符箓开战即耗(风符×1.12/山符×1.15+减伤——零 rng 结算),灵酿渡劫伤后自动回气;丹方/铸器产出物 ALL 必须先在物品表立名(**四同步纪律**:ITEMS/POOL/MARKET/worldgen——否则幽灵物品不可见不可卖)。
+**一句话总结**:MOD = 一个有 `data` 字段的 JSON。事件管"剧情"、模板管"新家族"、词库管"名字"、灾因管"灾年"、配方管"炼丹铸器"、worldNum 管"脾性"、七口管"新内容门面"、patch 管"旧表微调"。装/卸/导出全在设置页,读档重装全自动。去写吧——这个世界等你的素材。
+> 0.1.33 闭环注:丹方/铸器产出物 ALL 必须先在物品表立名(四同步纪律);符箓开战即耗(零 rng)。
+> 0.1.34 功法注:four 流派效果 crit/guard/trib/secret 全 optional——缺省零行为,金钟罩安全。
+> 0.1.35 涤荡注:无存档迁移 + patch 层按插件归属回滚 + validateMod 覆盖 pace/tag 全部校验规则(详见 §12)。
-⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.30)。字段若有新增,此处先行。
+⚔️ 本文档随游戏版本更新(0.1.35)。字段若有新增,此处先行。
diff --git a/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts b/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts
index c966b62..cb714ba 100644
--- a/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts
+++ b/src/renderer/game/data/builtin-mods.ts
@@ -14,7 +14,6 @@ export const BUILTIN_MODS: ModPack[] = [
author: '官方示例',
description: '江南风物入世:新增词库(吴语/江畔/烟雨)与灾因「瘴雨」(灵田减产之灾)。',
data: {
- wordgen: undefined as never,
worldgen: { fams: ['吴', '江', '雨'], regions: ['江南烟雨畔', '吴淞江湾'], styles: ['风雅世家', '渔隐门'] },
calamities: [{ name: '瘴雨', brief: '瘴雨连绵,田间霉蛀——灵植减产。', family: { lingcao: 0.75 }, effect: { lingcao: -0.2 } }]
}
diff --git a/src/renderer/game/data/items.ts b/src/renderer/game/data/items.ts
index 5145f9e..9ca503b 100644
--- a/src/renderer/game/data/items.ts
+++ b/src/renderer/game/data/items.ts
@@ -39,7 +39,8 @@ export const ITEMS: Record = {
// 0.1.33 闭环:丹方/铸器产出物归位(此前仅存于配方,物品表无定义——幽灵物品)
'pill-heling': { id: 'pill-heling', name: '和灵丹', kind: 'pill', basePrice: 120, desc: '和理灵机,金丹以下均可服。', icon: '和' },
'pill-xudan': { id: 'pill-xudan', name: '虚元丹', kind: 'pill', basePrice: 320, desc: '丹中朱砂,元婴以下服之可提元。', icon: '虚' },
- 'weapon-yu': { id: 'weapon-yu', name: '玉澜刃', kind: 'artifact', basePrice: 950, desc: '温润如玉,锋芒内敛的灵木之刃。', icon: '澜' }
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